Rumah Berita Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, dan Ketua Mesin membincangkan sekuel yang dijangkakan dengan hangat dalam wawancara eksklusif

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, dan Ketua Mesin membincangkan sekuel yang dijangkakan dengan hangat dalam wawancara eksklusif

Pengarang : Eric Kemas kini : Apr 22,2025

Dua puluh tahun selepas pelancaran ōkami asal, dewi Amaterasu yang dihormati, sumber semua kebaikan dan ibu sejagat kita, ditetapkan untuk kembali dalam sekuel yang sangat dinanti -nantikan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, susulan ini kepada klasik yang dikasihi sedang dibangunkan oleh Hideki Kamiya, yang baru-baru ini menubuhkan studio barunya, Clovers, selepas berpisah dengan permainan platinum. Kamiya, yang berwawasan di sebalik asal, kini mengarahkan projek itu dengan sokongan penuh Capcom, pemilik dan penerbit IP, dan dengan kerjasama Mesin Head Works, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang telah menyumbang kepada tajuk baru -baru ini, termasuk remake ōkami HD. Kerjasama ini menjanjikan pasukan All-Star, menggabungkan bakat baru dengan pemaju berpengalaman bersemangat untuk memenuhi visi awal mereka untuk siri ini.

Walaupun butiran mengenai sekuel itu jarang berlaku, meninggalkan peminat ingin tahu sama ada ia akan menjadi susulan langsung, yang memulakan projek itu, dan jika treler itu menampilkan Amaterasu atau angka seperti serigala, IGN baru-baru ini berpeluang untuk menyelidiki lebih mendalam. Dalam wawancara yang komprehensif dengan pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di Osaka, Jepun, kami meneroka proses pembangunan, kerjasama antara studio, dan masa depan francais ōkami.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Q & A Penuh dari Temuduga

IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?

Hideki Kamiya: Pada tahun 2023, saya meninggalkan platinumgames selepas 16 tahun kerana saya merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang tidak selaras dengan penglihatan saya. Saya percaya keperibadian pencipta permainan dengan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Di Platinum, saya mahu meneruskan tetapi merasa terkawal. Selepas meninggalkan, saya menyedari keinginan saya untuk mewujudkan persekitaran di mana saya dapat menyedari sepenuhnya matlamat kreatif saya, yang membawa kepada pembentukan clovers.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"

Kamiya: Permainan Hideki Kamiya tidak perlu dilabelkan seperti itu. Tumpuan saya adalah untuk mewujudkan pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara keseronokan baru melalui proses pembangunan.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?

Kamiya: Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja. Nama Clover diilhamkan oleh Bahagian Pembangunan Keempat Capcom, yang dilambangkan oleh Clover empat daun. Di samping itu, 'C-Lover' dalam logo kami mewakili cinta kami untuk kreativiti.

Logo Studio Clovers.

Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom sentiasa mahu mencipta sekuel ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Apabila Kamiya meninggalkan Platinumgames, ia mencetuskan perbualan yang membawa kepada projek ini.

Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?

Hirabayashi: Capcom sentiasa mencari masa yang tepat untuk menghidupkan semula ōkami. Apabila Kamiya meninggalkan Platinumgames, ia memberikan peluang yang sempurna untuk bekerjasama dan membawa visi ini ke kehidupan.

Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami, yang merasa belum selesai. Selepas meninggalkan Platinum, saya akhirnya dapat mengejar impian ini, terutamanya dengan sokongan pengeluar Capcom Jun Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: ōkami adalah IP penting untuk Clover Studio. Sekarang, dengan semua elemen yang betul di tempat, ia adalah masa yang ideal untuk bergerak ke hadapan.

Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?

SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang bercabang dari M-Two, yang telah bekerja rapat dengan Capcom pada pembangunan penjenamaan dan permainan. Akar kami mengesan kembali ke Divisyen Empat Capcom, di mana Kamiya dan saya mula. Kami berkhidmat sebagai jambatan antara Capcom dan Clovers, memanfaatkan pengalaman kami dengan enjin RE Capcom dan penglibatan kami dalam projek ōkami sebelumnya.

Hirabayashi: Kerja -kerja mesin juga menyokong kami dengan pelabuhan PS4 ōkami dan permainan enjin RE baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4.

Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?

Hirabayashi: Ya, enjin Re sangat penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk sekuel.

Kamiya: Enjin Re terkenal dengan keupayaan ekspresinya, yang kami percaya akan memenuhi jangkaan yang tinggi untuk sekuel ōkami.

Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi, dan walaupun jualan awal, ia telah mengekalkan aliran pemain yang mantap selama bertahun -tahun. Kami melihatnya sebagai IP unik yang layak mendapat sekuel.

KAMIYA: Pada mulanya, kami bimbang untuk mencapai penonton yang luas, tetapi dari masa ke masa, populariti permainan berkembang, dan reaksi penggemar terhadap pengumuman sekuel di TGA sangat positif.

Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?

KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih mahir dan bersemangat daripada sebelumnya, terima kasih kepada pendekatan moden dan bakat baru.

Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.

Kamiya: Ya, kami telah mengumpulkan pasukan yang lebih kuat sekarang, yang meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Saya sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.

Hirabayashi: Kami menawarkan tiga laluan yang berbeza untuk memasuki projek ini, memberikan fleksibiliti untuk pasukan kami.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?

Hirabayashi: Saya mengkaji DVD dengan buku seni, tetapi belum memainkan permainan baru -baru ini.

Kamiya: Saya tidak menyedari kewujudan DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi Switch dan menikmatinya, menghargai bagaimana permainan membimbing pemain melalui dunia.

Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?

Kamiya: ōkami yang asal diilhamkan oleh cintaku terhadap alam di Prefektur Nagano. Saya mahu sekuel menangkap keindahan alam dan kedalaman kisahnya, menarik para pemain dari semua peringkat umur.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?

Sakata: Gaya tangan ōkami yang asal adalah mencabar untuk dicapai pada PS2. Dengan teknologi hari ini dan enjin RE, kini kita dapat memenuhi cita -cita awal dan banyak lagi.

Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2

9 gambar

Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari perspektif Capcom.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun.

Hirabayashi: Sekuel meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami bukan hanya mencipta apa yang diminta oleh peminat tetapi bertujuan untuk menyampaikan permainan yang melebihi jangkaan mereka.

Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?

Hirabayashi: Kami mengiktiraf kasih sayang peminat untuk ōkamiden, tetapi sekuelnya adalah kesinambungan langsung dari cerita ōkami asal.

Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?

Kamiya: Kami masih awal dalam pembangunan, tetapi kami akan memodenkan kawalan sambil menghormati intipati permainan asal.

Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi berita bahawa kami akhirnya dapat membuat permainan ini.

Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya nyata, menjadikan mimpi menjadi janji kepada peminat kami.

Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?

Hirabayashi: Kami memahami ketidaksabaran peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa bergegas.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami tidak menyeret kaki kami sama ada.

Kamiya: Kami akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan peminat.

Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?

Sakata: Teaser tidak diilhamkan secara langsung oleh video itu, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar belakang treler itu diilhamkan oleh permainan asal, yang disusun oleh Rei Kondoh, mengekalkan semangat ōkami.

Kamiya: Lagu dalam treler adalah yang popular dari yang asal, menguatkan sambungannya ke sekuel.

Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?

Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan peringkat unik mereka dan persembahan langsung mempengaruhi reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki, menghargai perasaan hidup dan interaksi masa nyata pelakon. Ini memberi inspirasi kepada pendekatan kami terhadap reka bentuk permainan, yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.

Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux, yang mempamerkan pelbagai perspektif dan bercerita emosi.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?

Hirabayashi: Kejayaan bermakna melebihi jangkaan peminat dan mencipta permainan yang mereka dapat benar -benar menikmati.

KAMIYA: Bagi saya, kejayaan mencipta permainan yang saya nikmati dan boleh dibanggakan, menjajarkan senario terbaik untuk peminat.

Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain menikmati permainan, termasuk pemain berpengalaman dan pendatang baru. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi pengarah.

Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?

SAKATA: Dalam 10 tahun, saya berharap kerja -kerja Mesin Head terus mencipta permainan, memberi tumpuan kepada kemampanan dan bukannya metrik tertentu.

Kamiya: Clovers bertujuan untuk mengumpulkan individu yang berfikiran sama untuk bekerjasama dalam pelbagai projek, bukan hanya permainan khusus.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:

Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian ini. Harap bersabar kerana kami membawa sekuel ōkami ke kehidupan.

Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami komited untuk memenuhi jangkaan anda.

Kamiya: Projek ini adalah impian peribadi saya, dimungkinkan oleh sokongan anda. Terima kasih, dan sila nantikan apa yang ada di kedai.