Thuis Nieuws Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

Auteur : Eric Update : Apr 22,2025

Twintig jaar na de lancering van de originele ōkami, zal de gerespecteerde godin Amaterasu, de bron van alle goedheid en onze universele moeder, terugkeren in een langverwacht vervolg. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, wordt deze vervolg op de geliefde klassieker ontwikkeld door Hideki Kamiya, die onlangs zijn nieuwe studio, Clovers, heeft opgericht, na afscheid te nemen van manieren met platina-games. Kamiya, de visionair achter het origineel, regisseert nu het project met de volledige ondersteuning van Capcom, de IP -eigenaar en uitgever, en in samenwerking met Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen die hebben bijgedragen aan recente titels, waaronder de ōkami HD -remake. Deze samenwerking belooft een All-Star-team en combineert nieuw talent met doorgewinterde ontwikkelaars die gepassioneerd zijn over het vervullen van hun eerste visie voor de serie.

Hoewel details over het vervolg schaars zijn geweest, waardoor fans nieuwsgierig werden over de vraag of het een directe follow-up zal zijn, die het project heeft geïnitieerd, en of de trailer Amaterasu of een andere wolf-achtige figuur bevatte, had IGN onlangs de kans om dieper te verdiepen. In een uitgebreid interview met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan, hebben we het ontwikkelingsproces, de samenwerking tussen de studio's en de toekomst van de ōkami -franchise, onderzocht.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Volledige Q&A uit het interview

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: In 2023 verliet ik platinumgames na 16 jaar omdat ik voelde dat het bedrijf in een richting ging die niet in overeenstemming was met mijn visie. Ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Bij Platinum wilde ik doorgaan maar voelde ik me beperkt. Na het vertrek besefte ik mijn verlangen om een ​​omgeving te creëren waar ik mijn creatieve doelen volledig kon realiseren, wat leidde tot de vorming van klavers.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft niet als zodanig te worden bestempeld. Mijn focus ligt op het creëren van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een nieuwe manier van plezier bieden door het ontwikkelingsproces.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken. De naam Clover werd geïnspireerd door de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom, gesymboliseerd door de vierbladige klaver. Bovendien vertegenwoordigt 'C-Lover' in ons logo onze liefde voor creativiteit.

Het Clovers Studio -logo.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom heeft altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen Kamiya platinumgames verliet, leidde dit tot het gesprek dat tot dit project leidde.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: Capcom zocht altijd het juiste moment om ōkami nieuw leven in te blazen. Toen Kamiya platinumgames verliet, bood het de perfecte gelegenheid om samen te werken en deze visie tot leven te brengen.

Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, dat onafgemaakt aanvoelde. Na het verlaten van Platinum kon ik deze droom eindelijk nastreven, vooral met de steun van Capcom -producent Jun Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: ōkami was een belangrijk IP voor Clover Studio. Nu, met alle juiste elementen, is dit het ideale moment om vooruit te gaan.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, vertakking van M-TWO, dat nauw heeft samengewerkt met Capcom over branding en game-ontwikkeling. Onze wortels traceren terug naar Capcom's Division Four, waar Kamiya en ik begonnen. We dienen als een brug tussen Capcom en Clovers, die onze ervaring met Capcom's RE -motor en onze betrokkenheid bij eerdere ōkami -projecten gebruiken.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ons ook ondersteund met de PS4 -poort van ōkami en recente RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en 4.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

Hirabayashi: Ja, de RE -motor is cruciaal voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie voor het vervolg.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, die volgens ons zullen voldoen aan de hoge verwachtingen voor het ōkami -vervolg.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase en ondanks de eerste verkoop heeft het in de loop der jaren een gestage stroom spelers behouden. We zien het als een uniek IP dat een vervolg verdient.

Kamiya: Aanvankelijk maakten we ons zorgen over het bereiken van een breed publiek, maar na verloop van tijd groeide de populariteit van de game en was de fanreactie op de vervolgaankondiging bij TGA overweldigend positief.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is nog meer bekwaam en gepassioneerd dan voorheen, dankzij de gemoderniseerde aanpak en nieuw talent.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, we hebben nu een sterker team samengesteld, wat onze kansen op succes vergroot. Ik sta altijd open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.

HIRABAYASHI: We bieden drie verschillende routes om dit project in te voeren en bieden flexibiliteit voor ons team.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb de dvd beoordeeld met de Artbooks, maar heb de game onlangs niet gespeeld.

Kamiya: Ik was me niet bewust van het bestaan ​​van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde de Switch -versie en genoot ervan en waardeerde hoe de spelspelers spelers door zijn wereld begeleidt.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

Kamiya: De originele ōkami werd geïnspireerd door mijn liefde voor de natuur in de prefectuur Nagano. Ik wil dat het vervolg de schoonheid van de natuur en de diepte van het verhaal vastlegt, wat een beroep doet op spelers van alle leeftijden.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De handgetekende stijl van de originele ōkami was een uitdaging om te bereiken op de PS2. Met de technologie van vandaag en de RE -motor kunnen we nu die eerste ambities en meer vervullen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 afbeeldingen

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 vanuit het perspectief van Capcom.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op de thema's en het verhaal van het vervolg, die ik al jaren ontwikkel.

Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.

Kamiya: We creëren niet alleen wat fans eisen, maar willen een spel leveren dat hun verwachtingen overtreft.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We herkennen de genegenheid van de fans voor ōkamiden, maar het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van de originele ōkami.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen de bedieningselementen moderniseren met betrekking tot de essentie van de originele game.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden het nieuws delen dat we deze game eindelijk konden maken.

Kamiya: Het aankondigen van het maakte het echt en veranderde een droom in een belofte aan onze fans.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder te haasten.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we slepen ook niet onze voeten.

Kamiya: We zullen ijverig werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door die video, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

HIRABAYASHI: De achtergrondmuziek van de trailer werd geïnspireerd door de originele game, gecomponeerd door Rei Kondoh, die de geest van ōkami handhaafde.

Kamiya: The Song in the Trailer is een populaire van het origineel en versterkt de verbinding met het vervolg.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: Ik ben geïnspireerd door de Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep. Hun unieke toneelinstellingen en live -uitvoeringen beïnvloeden mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, waarmee ik het live-gevoel en de realtime interacties van de acteurs waardeer. Dit inspireert onze benadering van game -ontwerp, waardoor spelers hun ervaring kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik word geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emotionele verhalen toont.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

Hirabayashi: Succes betekent het overtreffen van de verwachtingen van fans en het creëren van een game waar ze echt van kunnen genieten.

Kamiya: Voor mij is succes een spel creëren waar ik persoonlijk van geniet en die trots op kan zijn, afstemming op het best mogelijke scenario voor fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers genieten van het spel, inclusief zowel ervaren gamers als nieuwkomers. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

SAKATA: In 10 jaar hoop ik dat Machine Head Works verder gaat met het maken van games, gericht op duurzaamheid in plaats van specifieke statistieken.

Kamiya: Clovers wil gelijkgestemde individuen verzamelen om samen te werken aan verschillende projecten, niet alleen specifieke spellen.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: We werken hard om deze droom te realiseren. Wees geduldig als we het vervolg van ōkami tot leven brengen.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We zijn toegewijd om aan uw verwachtingen te voldoen.

Kamiya: Dit project is mijn persoonlijke droom, mogelijk gemaakt door uw steun. Bedankt, en kijk alsjeblieft uit naar wat we in de winkel hebben.