Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutono di un sequel molto atteso nell'intervista esclusiva
Venti anni dopo il lancio dell'originale ōkami, la venerata dea Amaterasu, la fonte di tutta la bontà e la nostra madre universale, è destinata a tornare in un sequel molto atteso. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, questo follow-up all'amato classico è stato sviluppato da Hideki Kamiya, che ha recentemente istituito il suo nuovo studio, Clovers, dopo aver separato i modi di Platinum. Kamiya, il visionario dietro l'originale, sta ora dirigendo il progetto con il pieno supporto di Capcom, il proprietario e l'editore dell'IP, e in collaborazione con Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom che hanno contribuito a titoli recenti, incluso il remake HD ōkami. Questa collaborazione promette un team All-Star, fondendo nuovi talenti con sviluppatori esperti appassionati di soddisfare la loro visione iniziale per la serie.
Mentre i dettagli sul sequel sono stati scarsi, lasciando i fan curiosi se sarà un follow-up diretto, che ha avviato il progetto e se il trailer presentava Amaterasu o un'altra figura simile al lupo, IGN ha recentemente avuto la possibilità di approfondire. In un'intervista completa con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore del produttore di opere di macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone, abbiamo esplorato il processo di sviluppo, la collaborazione tra gli studi e il futuro del franchising ōkami.
Domande e risposte complete dall'intervista
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: Nel 2023, ho lasciato Platinumgames dopo 16 anni perché sentivo che la compagnia si stava muovendo in una direzione che non si è allineata con la mia visione. Credo che la personalità dei creatori di giochi influenza significativamente l'esperienza dell'utente. A Platinum, volevo continuare ma mi sentivo vincolato. Dopo essere andato, ho capito il mio desiderio di creare un ambiente in cui potevo realizzare pienamente i miei obiettivi creativi, portando alla formazione di trifogli.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non deve essere etichettato come tale. Il mio obiettivo è la creazione di esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrono un nuovo modo di divertimento attraverso il processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare. Il nome Clover è stato ispirato dalla quarta divisione di sviluppo di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Inoltre, "C-Lover" nel nostro logo rappresenta il nostro amore per la creatività.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom ha sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, ha scatenato la conversazione che ha portato a questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
HIRABAYASHI: Capcom è sempre stato in cerca del momento giusto per far rivivere ōkami. Quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, ha offerto l'occasione perfetta per collaborare e dare vita a questa visione.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che sembrava incompiuta. Dopo aver lasciato Platinum, ho finalmente potuto perseguire questo sogno, in particolare con il supporto del produttore di Capcom Jun Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: ōkami era un IP significativo per Clover Studio. Ora, con tutti gli elementi giusti in atto, è il momento ideale per andare avanti.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, diramata di M-TWO, che ha lavorato a stretto contatto con Capcom sul branding e sullo sviluppo del gioco. Le nostre radici risalgono alla divisione quattro di Capcom, dove io e Kamiya abbiamo iniziato. Serriamo come ponte tra Capcom e Clovers, sfruttando la nostra esperienza con il motore RE di Capcom e il nostro coinvolgimento nei precedenti progetti ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ci ha anche supportato con il porto PS4 di ōkami e i recenti giochi di motore come Resident Evil 3 e 4.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Sì, il motore RE è fondamentale per realizzare la visione artistica di Kamiya per il sequel.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive, che riteniamo soddisferà le alte aspettative per il sequel di ōkami.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata e, nonostante le vendite iniziali, ha mantenuto un flusso costante di giocatori nel corso degli anni. Lo vediamo come un IP unico che merita un sequel.
Kamiya: Inizialmente, ci siamo preoccupati di raggiungere un vasto pubblico, ma nel tempo è cresciuta la popolarità del gioco e la reazione dei fan all'annuncio del sequel di TGA è stata straordinariamente positiva.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine. L'attuale squadra è ancora più abile e appassionato di prima, grazie all'approccio modernizzato e ai nuovi talenti.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, ora abbiamo assemblato una squadra più forte, il che aumenta le nostre possibilità di successo. Sono sempre aperto ad accogliere individui più talentuosi.
Hirabayashi: Offriamo tre percorsi diversi per entrare in questo progetto, fornendo flessibilità per il nostro team.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Ho recensito il DVD con gli Artbooks, ma non ho giocato il gioco di recente.
Kamiya: Non ero a conoscenza dell'esistenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha giocato alla versione Switch e si è divertita, apprezzando il modo in cui il gioco guida i giocatori nel suo mondo.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: L'originale ōkami è stato ispirato dal mio amore per la natura nella prefettura di Nagano. Voglio che il sequel catturi la bellezza della natura e la profondità della sua storia, attraente per i giocatori di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: Lo stile tradotto a mano di ōkami originale è stato difficile da raggiungere su PS2. Con la tecnologia di oggi e il motore RE, ora possiamo soddisfare quelle ambizioni iniziali e altro ancora.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal punto di vista di Capcom.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni.
Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo solo creando ciò che i fan richiedono, ma mirando a fornire un gioco che supera le loro aspettative.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo l'affetto dei fan per ōkamiden, ma il sequel è una continuazione diretta della storia di ōkami originale.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma modernizzeremo i controlli rispettando l'essenza del gioco originale.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere le notizie che potevamo finalmente fare questo gioco.
Kamiya: L'annuncio lo ha reso reale, trasformando un sogno in una promessa ai nostri fan.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettarci.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non stiamo nemmeno trascinando i piedi.
Kamiya: Lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative dei fan.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo del trailer è stata ispirata dal gioco originale, composto da Rei Kondoh, mantenendo lo spirito di ōkami.
Kamiya: La canzone nel trailer è popolare dall'originale, rafforzando la sua connessione al sequel.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare dal gruppo HANA. Le loro impostazioni teatrali uniche e le esibizioni dal vivo influenzano il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, apprezzando la sensazione dal vivo e le interazioni in tempo reale degli attori. Questo ispira il nostro approccio al design del gioco, consentendo ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive e narrazione emotiva.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
Hirabayashi: successo significa superare le aspettative dei fan e creare un gioco che possono davvero apprezzare.
Kamiya: Per me, il successo sta creando un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, allineandoti con il miglior scenario possibile per i fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori godono del gioco, compresi giocatori e nuovi arrivati esperti. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, spero che Machine Head Works continui a creare giochi, concentrandosi sulla sostenibilità piuttosto che su metriche specifiche.
Kamiya: Clovers mira a raccogliere persone affini a collaborare a vari progetti, non solo a giochi specifici.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare questo sogno. Per favore, sii paziente mentre portiamo la vita sequel di ōkami.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Ci impegniamo a soddisfare le tue aspettative.
Kamiya: Questo progetto è il mio sogno personale, reso possibile dal tuo supporto. Grazie, e per favore, non vedo l'ora di cosa abbiamo in serbo.
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