घर समाचार Ōkami 2 - Capcom, Hideki kamiya, और मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में गर्म प्रत्याशित अगली कड़ी पर चर्चा करते हैं

Ōkami 2 - Capcom, Hideki kamiya, और मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में गर्म प्रत्याशित अगली कड़ी पर चर्चा करते हैं

लेखक : Eric अद्यतन : Apr 22,2025

मूल ōkami के लॉन्च के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवी अमातसु, सभी अच्छाई और हमारी सार्वभौमिक माँ का स्रोत, एक उच्च प्रत्याशित अगली कड़ी में लौटने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स में घोषित, प्रिय क्लासिक के लिए इस अनुवर्ती को हिडकी कामिया द्वारा विकसित किया जा रहा है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स की स्थापना की है, प्लैटिनम गेम्स के साथ बिदाई के तरीके के बाद। कामिया, मूल के पीछे दूरदर्शी, अब CAPCOM, IP के मालिक और प्रकाशक के पूर्ण समर्थन के साथ परियोजना का निर्देशन कर रही है, और मशीन हेड वर्क्स के सहयोग से, Capcom के दिग्गजों से बना एक स्टूडियो, जिन्होंने हाल के खिताबों में योगदान दिया है, जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है। यह सहयोग एक ऑल-स्टार टीम का वादा करता है, जो सीज़न डेवलपर्स के साथ नई प्रतिभा को सम्मिश्रण करता है, श्रृंखला के लिए अपनी प्रारंभिक दृष्टि को पूरा करने के बारे में भावुक है।

जबकि अगली कड़ी के बारे में विवरण विरल किया गया है, प्रशंसकों को इस बारे में उत्सुकता से छोड़ दिया गया है कि क्या यह एक प्रत्यक्ष अनुवर्ती होगा, जिसने परियोजना की शुरुआत की, और यदि ट्रेलर में अमातसू या एक अन्य भेड़िया की तरह का आंकड़ा दिखाया गया, तो आईजीएन ने हाल ही में गहराई से तल्लीन करने का मौका दिया। निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम के निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाता के साथ एक व्यापक साक्षात्कार में, हमने विकास प्रक्रिया, स्टूडियो के बीच सहयोग और ōkami फ्रैंचाइज़ी के भविष्य की खोज की।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना।

साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

Hideki Kamiya: 2023 में, मैंने 16 साल बाद प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया क्योंकि मुझे लगा कि कंपनी एक ऐसी दिशा में आगे बढ़ रही है जो मेरी दृष्टि के साथ संरेखित नहीं थी। मेरा मानना ​​है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में, मैं जारी रखना चाहता था लेकिन विवश महसूस किया। छोड़ने के बाद, मुझे एक ऐसा वातावरण बनाने की अपनी इच्छा का एहसास हुआ जहां मैं अपने रचनात्मक लक्ष्यों को पूरी तरह से महसूस कर सकता हूं, जिससे क्लोवर के गठन हो सकते हैं।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को इस तरह से लेबल करने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को बनाने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं शिल्प खेलों के लिए प्रयास करता हूं जो विकास प्रक्रिया के माध्यम से आनंद का एक उपन्यास तरीका प्रदान करते हैं।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे काम करने पर गर्व था। क्लोवर नाम कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग से प्रेरित था, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास के प्रतीक था। इसके अतिरिक्त, हमारे लोगो में 'सी-लोवर' रचनात्मकता के लिए हमारे प्यार का प्रतिनिधित्व करता है।

क्लोवर स्टूडियो लोगो।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम हमेशा आईपी के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। जब कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो इसने इस परियोजना को जन्म दिया।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

Hirabayashi: Capcom हमेशा ōkami को पुनर्जीवित करने के लिए सही क्षण की तलाश कर रहा था। जब कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो इसने इस दृष्टि को जीवन में सहयोग करने और लाने का सही अवसर प्रस्तुत किया।

कामिया: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जो अधूरा महसूस करता था। प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैं आखिरकार इस सपने को आगे बढ़ा सकता था, विशेष रूप से कैपकॉम निर्माता जून टेकुची के समर्थन से।

Kiyohiko Sakata: ōkami क्लोवर स्टूडियो के लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। अब, सभी सही तत्वों के साथ, यह आगे बढ़ने का आदर्श समय है।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो M-TWO से ब्रांचिंग है, जिसने ब्रांडिंग और गेम डेवलपमेंट पर CAPCOM के साथ मिलकर काम किया है। हमारी जड़ें कैपकॉम के डिवीजन फोर में वापस जाती हैं, जहां कामिया और मैंने शुरू किया था। हम Capcom और Clovers के बीच एक पुल के रूप में काम करते हैं, Capcom के Re इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हैं और पिछली ōkami परियोजनाओं में हमारी भागीदारी करते हैं।

HIRABAYASHI: मशीन हेड वर्क्स ने भी PS4 पोर्ट ऑफ andkami और हाल ही में RE इंजन गेम्स जैसे रेजिडेंट ईविल 3 और 4 के साथ हमारा समर्थन किया।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

हिरबायशी: हाँ, री इंजन अगली कड़ी के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए महत्वपूर्ण है।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, जो हमें विश्वास है कि ōkami अगली कड़ी के लिए उच्च उम्मीदों को पूरा करेगा।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास एक समर्पित प्रशंसक है, और प्रारंभिक बिक्री के बावजूद, इसने वर्षों से खिलाड़ियों की एक स्थिर धारा बनाए रखी है। हम इसे एक अद्वितीय आईपी के रूप में देखते हैं जो एक सीक्वल के हकदार हैं।

कामिया: शुरू में, हम एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में चिंतित थे, लेकिन समय के साथ, खेल की लोकप्रियता बढ़ी, और टीजीए में सीक्वल की घोषणा के लिए प्रशंसक प्रतिक्रिया अत्यधिक सकारात्मक थी।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

KAMIYA: मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से कई मूल ōkami टीम के सदस्य शामिल हैं। वर्तमान टीम पहले की तुलना में अधिक कुशल और भावुक है, आधुनिक दृष्टिकोण और नई प्रतिभा के लिए धन्यवाद।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हाँ, हमने अब एक मजबूत टीम को इकट्ठा किया है, जिससे हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। मैं हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुला हूं।

Hirabayashi: हम इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए तीन अलग -अलग मार्गों की पेशकश कर रहे हैं, जो हमारी टीम के लिए लचीलापन प्रदान कर रहे हैं।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मैंने आर्टबुक के साथ डीवीडी की समीक्षा की, लेकिन हाल ही में खेल नहीं खेला है।

कामिया: मैं उस डीवीडी के अस्तित्व से अनजान था।

SAKATA: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण खेला और इसका आनंद लिया, यह सराहना की कि गेम अपनी दुनिया के माध्यम से खिलाड़ियों का मार्गदर्शन कैसे करता है।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

कामिया: मूल ōkami नागानो प्रान्त में प्रकृति के लिए मेरे प्यार से प्रेरित था। मैं चाहता हूं कि अगली कड़ी प्रकृति की सुंदरता और उसकी कहानी की गहराई पर कब्जा करे, सभी उम्र के खिलाड़ियों को अपील करें।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami की हाथ से तैयार शैली PS2 पर प्राप्त करने के लिए चुनौतीपूर्ण थी। आज की तकनीक और आरई इंजन के साथ, हम अब उन प्रारंभिक महत्वाकांक्षाओं और अधिक को पूरा कर सकते हैं।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi: हम Capcom के परिप्रेक्ष्य से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल के विषयों और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।

KAMIYA: हम केवल प्रशंसकों की मांग नहीं कर रहे हैं, बल्कि एक खेल देने का लक्ष्य रखते हैं जो उनकी अपेक्षाओं से अधिक है।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

हिराबैशी: हम ankamiden के लिए प्रशंसकों के स्नेह को पहचानते हैं, लेकिन अगली कड़ी मूल ōkami की कहानी की सीधी निरंतरता है।

यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?

कामिया: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल खेल के सार का सम्मान करते हुए नियंत्रणों का आधुनिकीकरण करेंगे।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और इस खबर को साझा करना चाहते थे कि हम आखिरकार यह खेल बना सकें।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह वास्तविक है, एक सपने को हमारे प्रशंसकों के लिए एक वादे में बदल दिया।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के उच्च गुणवत्ता वाले खेल को देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अपने पैरों को भी नहीं खींच रहे हैं।

कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

SAKATA: टीज़र सीधे उस वीडियो से प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायशी: ट्रेलर की पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, जो री कोंडो द्वारा रचित, ōkami की भावना को बनाए रखा था।

कामिया: ट्रेलर में गीत मूल से एक लोकप्रिय है, अगली कड़ी के लिए अपने कनेक्शन को मजबूत करता है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और लाइव प्रदर्शन मेरे गेम डिज़ाइन को प्रभावित करते हैं।

SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव फील और अभिनेताओं के वास्तविक समय की बातचीत की सराहना करता हूं। यह खेल डिजाइन के लिए हमारे दृष्टिकोण को प्रेरित करता है, जिससे खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति मिलती है।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक कहानी को प्रदर्शित करता है।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: सफलता का अर्थ है प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पार करना और एक ऐसा खेल बनाना जो वे वास्तव में आनंद ले सकते हैं।

कामिया: मेरे लिए, सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और प्रशंसकों के लिए सर्वोत्तम संभव परिदृश्य के साथ संरेखित कर सकता हूं।

SAKATA: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी खेल का आनंद लेते हैं, जिसमें अनुभवी गेमर्स और नवागंतुक दोनों शामिल हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 वर्षों में, मुझे उम्मीद है कि मशीन हेड वर्क्स खेल बनाना जारी रखेगा, विशिष्ट मैट्रिक्स के बजाय स्थिरता पर ध्यान केंद्रित कर रहा है।

कामिया: क्लोवर्स का उद्देश्य विभिन्न परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करना है, न कि केवल विशिष्ट खेलों पर।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: हम इस सपने को साकार करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम जीवन की अगली कड़ी लाते हैं।

साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

कामिया: यह परियोजना मेरा व्यक्तिगत सपना है, जो आपके समर्थन से संभव है। धन्यवाद, और कृपया आगे देखें कि हमारे पास क्या है।