Dom Aktualności Stalker 2: Nauka Side Wyjaśnienie zadania

Stalker 2: Nauka Side Wyjaśnienie zadania

Autor : Patrick Aktualizacja : Jan 18,2025

Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik

Po misji Wizje Prawdy dr Szczerba skontaktuje się z Tobą z prośbą, inicjując zadanie poboczne „W imię nauki”. Zadanie to polega na odnalezieniu elektronicznych obroży różnych mutantów. Zadanie jest długie i zawiera wiele rozgałęzionych ścieżek.

Zbieranie obroży elektronicznych

Pierwszym krokiem jest znalezienie pięciu obroży elektronicznych. Ich lokalizacje zaznaczone są na mapie. Jeśli niektórych brakuje, być może udało Ci się je już zebrać podczas innych misji lub eksploracji. Oto zestawienie:

Region Collar Location Mutant
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Powróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie (Zakłady Chemiczne), gdy zbierzesz wszystkie pięć obroży. Jeśli misja zawiera błędy z powodu wcześniej zebranych obroży, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby kontynuować.

Urządzenie zakłócające: wyłączyć czy ponownie skalibrować?

Szcherba odkryje sygnał zakłócający obroże. Musisz zbadać i odnaleźć źródło w Magazynie na Wzgórzu (na zachód od Zadaszonego Magazynu). Zmierzysz się z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami. Masz wtedy wybór:

  • Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradza cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcą i podjęcia kolejnej ważnej decyzji.
  • Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie i zapewnia kupony od Dvupalova.

Ostateczna konfrontacja: zabić czy oszczędzić Szczerbę?

Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba skontaktuje się z Tobą, przekaże więcej kuponów i przygotuje ostatni etap. Jeśli nie zadzwoni, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”. Od Doktora Dvupalova otrzymasz Magic Vodkę.

Napotkasz Szczerbę, trzech krwiopijców i pułapkę wykorzystującą promieniowanie PSI. Wypicie Magicznej Wódki niweluje skutki promieniowania. Ucieknij, pokonaj krwiopijców i zmierz się ze Szczerbą. Ty zdecydujesz, czy go zabić, czy oszczędzić. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie go pozwala zachować pozytywne relacje z naukowcami.