Square Enix żąda życia to dziwne informacje zwrotne po słabej sprzedaży
Square Enix Poszukuje wejścia wentylatora po życiu to dziwne: Podwójna ekspozycja rozczarowujące odbiór
Square Enix prowadzi ankietę po uruchomieniu ukierunkowanym na życie to dziwne fanów, po mniejszej niż stale odbiór najnowszej raty, Życie to dziwne: podwójna ekspozycja . Ankieta zagłębia się w kluczowe aspekty gry, nawet bezpośrednio pytając graczy o jej postrzeganą wartość. Zebrane informacje zwrotne prawdopodobnie ukształtuje kierunek przyszłego życia to dziwne tytuły. <🎜 🎜>
Życie IS Strange: Double Exposure , wydane w październiku 2024 r., Wystąpił powrót Maxa Caulfielda, ukochanego bohatera z oryginalnej gry w 2015 roku. Mimo to gra otrzymała mieszane recenzje, obecnie posiadając 73 krytyk i wynik 4,2 użytkownika na Metacritic. Ta letnia odpowiedź, przypisana znaczącym wyborom narracyjnym, skłoniła dochodzenie Square Enix. Sytuacja pogorszyła się z talią Nine Studios, deweloperem, ogłaszając zwolnienia w grudniu 2024 r.
Aby zrozumieć niedociągnięcia gry, Square Enix niedawno rozpowszechnił 15-minutowy kwestionariusz do życia to dziwni fani. Ta ankieta obejmuje różne elementypodwójnej ekspozycji , w tym narrację, rozgrywkę i wydajność techniczną. Co najważniejsze, pyta graczy, czy uważają, że gra jest warta ceny zakupu i czy ich doświadczenie wpłynęło na ich zainteresowanie przyszłymi ratami. <🎜 🎜>
Analiza opadużycie jest dziwne: podwójna ekspozycja Square Enix wyraźnie przewidywał bardziej pozytywną odpowiedź na podwójną ekspozycję
. Wyniki ankiety są zatem kluczowe w identyfikowaniu słabości gry. Kontrastuje to ostro z przeważnie pozytywnym odbiorem poprzedniego dzieła Deck Nine,Life Is Strange: True Colours <🎜 🎜>, który był chwalony za jego przekonującą narrację i głębię emocjonalną. PRAWDZIWE kolory „<”> bohater, Alex Chen, również bardziej rezonował z graczami niż podwójna ekspozycja <🎜 🎜>. Podczas gdy podwójna ekspozycja Wskazała potencjalne historie dla przyszłych gier, opinie społeczności zebrane przez Square Enix znacząco wpłyną na rozwój kolejnych tytułów. Stopień, w jakim przyszłe gry będą zawierać opinie fanów, dopiero się okaże, co stanowi równowagę między usługą fanów a kreatywną wizją. Tylko czas ujawni wpływ tego ankiety na przyszłość życia to dziwna franczyza. <🎜 🎜>