Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI i nieporozumienia online
Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) IGN przeprowadził dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistami hitu Palworld. Rozmowa Buckleya na konferencji, zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, zagłębiono się w wyzwania, przed którymi stanął kieszonkowy, w tym oskarżenia o stosowanie generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon, oba zostały obalone. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, który opisał jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę bogactwo spostrzeżeń, które Buckley udostępnił, IGN postanowił opublikować pełny wywiad. Dla tych, którzy szukają bardziej zwięzłego odczytu, linki do krótszych artykułów obejmujących przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, etykiecie gry „Pokemon with Guns” oraz możliwość zdobycia kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Mam naprawdę irytujące, które wiem, że tak naprawdę nie można najpierw odpowiedzieć. Mówiłeś tak, tak lekko o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co nieustannie nas obciąża. Wpływa to na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Podczas gdy prawnicy są zaangażowani, nie wpłynęło to na proces rozwoju. Chodzi bardziej o morale w firmie.
IGN: Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnym pseudonimie „Pokemon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?
Buckley: Wiele osób uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Nasza inspiracja była bardziej podobna do Ark: przetrwanie ewolucji, z naciskiem na automatyzację i wyjątkowe osobowości stworzenia. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż pomogła zwrócić uwagę, wprowadza w błąd podstawowe doświadczenie gry. Wolelibyśmy opis „Palworld: To trochę jak Ark, gdyby Ark spotkała Factorio i Happy Tree Friends”.
IGN: Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, jaką ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair?
Buckley: To był dla nas ogromny problem. Oskarżenia, które są bezpodstawne, były szczególnie trudne dla naszych artystów, zwłaszcza naszych artystów koncepcyjnych PAL. Wyzwanie polega na skutecznym obaleniu tych roszczeń, zwłaszcza gdy nasz zespół woli pozostać poza okiem opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym zarzutom, ale nie miało to wpływu, na który liczyliśmy.
IGN: Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?
Buckley: Media społecznościowe pozostają dla nas kluczowe, zwłaszcza biorąc pod uwagę naszą silną obecność na rynkach azjatyckich, na których jest integralna. Społeczności online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci, które otrzymujemy, są szczególnie niepokojące i nielogiczne. Ciągle pracujemy nad grą, a te zagrożenia są zniechęcające. Mamy nadzieję na większą empatię ze strony graczy, uznając, że jesteśmy tak samo zainwestowani w sukces gry.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?
BUCKLEY: Istnieje coraz większy trend ludzi przyjmujących przeciwne stanowiska tylko dla reakcji. Na szczęście Palworld unikał głównie tych kontrowersji, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką niż debatom politycznym lub społecznym.
IGN: Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?
Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie na temat nas są podzielone, ale intensywne informacje zwrotne, w tym groźby śmierci, pochodziły przede wszystkim od anglojęzycznych odbiorców. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, co może przyczynić się do różnorodnych reakcji.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie sposób działania studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje w dużej mierze niezmieniona. Nasz dyrektor generalny woli utrzymywać małe studio, nawet gdy wyrosliśmy do 70 osób.
IGN: Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.
Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Kiedy trafisz 10 milionów, staje się surrealistyczne. Wciąż staramy się zrozumieć skalę tego wszystkiego.
IGN: Czy spodziewasz się, że PalWorld jest czymś, co PocketPair popiera naprawdę, naprawdę długo?
Buckley: Palworld nigdzie się nie wybiera. Chociaż nie jesteśmy pewni, jaką formę to zajmie, jesteśmy w to zaangażowani. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i wspieramy nowe inicjatywy w firmie.
IGN: Czy myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu. Każde przejęcie byłoby bardzo mało prawdopodobne w dającej się przewidzieć przyszłości.
IGN: Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z pokemonem i że tak naprawdę czujesz, że to bardziej jak Ark. ARK nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokemon, ale Pokemon się przygotowuje. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?
BUCKLEY: Nie sądzę, aby publiczność wiele się nachodziła. Systemy gier są zupełnie inne. Koncentrujemy się bardziej na grach takich jak Nightingale i Enshrouded, które są bardziej podobne do Palworld. Konkurencja w grach często wydaje się produkowana. Bardziej konkurujemy z czasem niż w innych grach.
IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?
Buckley: Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale Palworld jest wymagającą grą. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje. Zrobiliśmy dużo optymalizacji dla pokładu parowego, więc jeśli Switch 2 jest wystarczająco mocny, zdecydowanie warto go rozważyć.
IGN: Moim wielkim wynosem od twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili tę grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.
Buckley: Oczywiście. Dla tych, którzy go nie grali i znają tylko z dramatu, polecam wypróbować go. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, o co tak naprawdę jest gra. To nie jest to, co myśli, że to jest, a nie jesteśmy firmą dla siebie, niektórzy nam uważają. Ciężko pracowaliśmy nad każdą grą, a w zeszłym roku był tylko niezwykły czas dla branży gier.
Najnowsze artykuły