Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA et les malentendus en ligne
Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), IGN a eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière le jeu à succès Palworld. La conférence de Buckley à la conférence, intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», a plongé dans les défis auxquels Pocketpair a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, tous deux réfutés. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la richesse des informations que Buckley a partagées, IGN a décidé de publier l'interview complète. Pour ceux qui recherchent une lecture plus concise, des liens vers des articles plus courts couvrant les réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur Nintendo Switch 2, l'étiquette "Pokemon with Guns" du jeu et la possibilité de l'acquisition de PocketPair est disponible.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui se pèse constamment sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Bien que les avocats soient impliqués, cela n'a pas eu d'impact sur le processus de développement. Il s'agit davantage du moral au sein de l'entreprise.
IGN: J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des armes». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?
Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration s'apparente davantage à Ark: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques des créatures. L'étiquette "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle ait aidé à attirer l'attention, elle dénature l'expérience de base du jeu. Nous aurions préféré une description comme "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends".
IGN: Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits en disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair?
Buckley: Ce fut un problème massif pour nous. Les accusations, qui sont sans fondement, ont été particulièrement difficiles pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Le défi consiste à réfuter efficacement ces affirmations, en particulier lorsque notre équipe préfère rester hors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces allégations, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions.
IGN: Quelle est votre opinion globale de l'état de votre communauté spécifiquement, mais des communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?
Buckley: Les médias sociaux restent cruciaux pour nous, surtout compte tenu de notre forte présence sur les marchés asiatiques où il fait partie intégrante. Les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions les réactions émotionnelles, les menaces de mort que nous recevons sont particulièrement dérangeantes et illogiques. Nous travaillons constamment sur le jeu et ces menaces sont décourageantes. Nous espérons plus d'empathie des joueurs, reconnaissant que nous sommes aussi investis dans le succès du jeu qu'ils le sont.
IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?
Buckley: Il y a une tendance croissante de personnes qui prennent des positions contraires juste pour la réaction. Heureusement, Palworld a surtout évité ces controverses, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay plutôt que sur les débats politiques ou sociaux.
IGN: Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?
Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais les commentaires intenses, y compris les menaces de mort, provenaient principalement d'un public anglophone. Nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui pourrait contribuer aux réactions variées.
Écrans Palworld
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IGN: Donc, Palworld a été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le fonctionnement du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste largement inchangée. Notre PDG préfère garder le studio petit, même si nous avons atteint 70 personnes.
IGN: Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.
Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Lorsque vous atteignez 10 millions, cela devient surréaliste. Nous essayons toujours de saisir l'échelle de tout cela.
IGN: prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?
Buckley: Palworld ne va nulle part. Bien que nous ne soyons pas sûrs de quel formulaire cela prendra, nous nous y engageons. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir de nouvelles initiatives au sein de l'entreprise.
IGN: Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon. Toute acquisition serait très peu probable dans un avenir prévisible.
IGN: Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec un Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokemon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?
Buckley: Je ne pense pas que le public se chevauche beaucoup. Les systèmes de jeu sont complètement différents. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus similaires à Palworld. La compétition dans les jeux se sent souvent fabriqués. Nous sommes plus en compétition avec le timing qu'avec les autres jeux.
IGN: Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?
Buckley: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu exigeant. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous avons fait beaucoup d'optimisation pour Steam Deck, donc si le Switch 2 est assez puissant, cela vaut vraiment la peine d'être envisagé.
IGN: Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.
Buckley: Absolument. Pour ceux qui ne l'ont pas joué et ne le savent que du drame, je recommande de l'essayer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce qu'est vraiment le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup de gens pensent que c'est, et nous ne sommes pas l'entreprise scummy que certains croient que nous sommes. Nous avons travaillé dur sur chaque match, et l'année dernière n'était qu'un moment extraordinaire pour l'industrie du jeu.
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