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El director de Palworld aclara la controversia de la IA y los malentendidos en línea

Autor : Lillian Actualizar : May 16,2025

En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), IGN tuvo una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial de Pocketpair, los desarrolladores detrás del exitoso juego Palworld. La charla de Buckley en la conferencia, titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', profundizó en los desafíos que enfrentó PocketPair, incluidas las acusaciones de usar AI generativos y copiar modelos Pokémon, que han sido refutados. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.

Dada la riqueza de las ideas que Buckley compartió, IGN decidió publicar la entrevista completa. Para aquellos que buscan una lectura más concisa, los enlaces a artículos más cortos que cubren los pensamientos de Buckley sobre el potencial lanzamiento de Palworld en Nintendo Switch 2, la etiqueta "Pokemon with Guns" del juego y la posibilidad de que se adquiera el bolsillo adquirido.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a obtener el realmente molesto que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso aún pendiente?

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa constantemente. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Si bien los abogados están involucrados, no ha afectado el proceso de desarrollo. Se trata más de la moral dentro de la empresa.

IGN: Estaba fascinado al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?

BUCKLEY: Muchas personas piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra inspiración fue más parecida al arca: la supervivencia evolucionó, con un enfoque en la automatización y las personalidades únicas de criaturas. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque ayudó a llamar la atención, tergiversa la experiencia principal del juego. Hubiéramos preferido una descripción como "Palworld: es como Arca si Ark fuera Factorio y amigos de Happy Tree".

IGN: Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair?

BUCKLEY: Fue un problema masivo para nosotros. Las acusaciones, que no tienen fundamento, han sido particularmente difíciles para nuestros artistas, especialmente nuestros artistas conceptuales de PAL. El desafío es refutar estas afirmaciones de manera efectiva, especialmente cuando nuestro equipo prefiere permanecer fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas acusaciones, pero no tuvo el impacto que esperábamos.

IGN: ¿Cuál es su opinión general sobre el estado, no específicamente de su comunidad, sino comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?

Buckley: Las redes sociales siguen siendo cruciales para nosotros, especialmente dada nuestra fuerte presencia en los mercados asiáticos, donde es integral. Las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las reacciones emocionales, las amenazas de muerte que recibimos son particularmente inquietantes e ilógicas. Estamos trabajando constantemente en el juego, y estas amenazas son desalentadoras. Esperamos más empatía de los jugadores, reconociendo que estamos tan interesados ​​en el éxito del juego como ellos.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY: Hay una tendencia creciente de personas que toman posturas contrarias solo por la reacción. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estas controversias, centrándose más en temas de juego en lugar de debates políticos o sociales.

IGN: Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?

BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero los comentarios intensos, incluidas las amenazas de muerte, provienen principalmente del público de habla inglesa. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que podría contribuir a las variadas reacciones.

Pantallas de palworld

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IGN: Entonces, Palworld fue extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no cómo funciona el estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO prefiere mantener el estudio pequeño, incluso cuando hemos crecido a 70 personas.

IGN: Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.

BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Cuando alcanzas 10 millones, se vuelve surrealista. Todavía estamos tratando de comprender la escala de todo.

IGN: ¿Anticipas que Palworld es algo que Pocketpair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?

Buckley: Palworld no va a ninguna parte. Si bien no estamos seguros de qué forma tomará, estamos comprometidos con ella. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando nuevas iniciativas dentro de la empresa.

IGN: ¿Crees que alguna vez serían adquiridos?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Cualquier adquisición sería muy poco probable en el futuro previsible.

IGN: Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con un Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokemon, pero Pokemon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?

BUCKLEY: No creo que el público se superponga mucho. Los sistemas de juego son completamente diferentes. Nos centramos más en juegos como Nightingale y Enshouded, que son más similares a Palworld. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada. Estamos más en competencia con el tiempo que con otros juegos.

IGN: ¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?

Buckley: Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego exigente. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Hemos hecho mucha optimización para la cubierta de vapor, por lo que si el Switch 2 es lo suficientemente potente, definitivamente vale la pena considerarlo.

IGN: Mi gran conclusión de tu charla es que fuera de la comunidad existente de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.

Buckley: Absolutamente. Para aquellos que no lo han jugado y solo lo saben por el drama, recomiendo probarlo. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una idea de lo que realmente se trata el juego. No es lo que muchas personas piensan que es, y no somos la compañía que algunos creen que es. Hemos trabajado duro en cada juego, y el año pasado fue un momento extraordinario para la industria del juego.