Der Direktor von Palworld klärt KI -Kontroversen und Online -Missverständnisse klar
Auf der jüngsten Game Developers Conference (GDC) führte IGN eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, den Entwicklern hinter dem Hit Game Palworld. Buckleys Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", befasste sich mit den Herausforderungen, mit denen PocketPair konfrontiert war, einschließlich der Vorwürfe der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokémon -Modellen, die beide widerlegt wurden. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete.
Angesichts der Fülle von Erkenntnissen, die Buckley teilte, beschloss IGN, das vollständige Interview zu veröffentlichen. Für diejenigen, die eine prägnantere Lektüre suchen, Links zu kürzeren Artikeln, die Buckleys Gedanken zu Palworlds potenzieller Veröffentlichung auf Nintendo Switch 2, dem Label "Pokemon with Guns" des Spiels, abdecken, und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird, sind verfügbar.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das uns ständig übersetzt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Während der Anwälte beteiligt sind, hat sie den Entwicklungsprozess nicht beeinflusst. Es geht mehr um die Moral innerhalb des Unternehmens.
IGN: Ich war zu Beginn Ihres Gesprächs fasziniert, als Sie über fröhlich den Spitznamen "Pokemon with Guns" darüber gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?
Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser Ziel von Anfang an war, aber es war nicht so. Unsere Inspiration war eher mit Arche verwandt: Survival Evolved, mit Schwerpunkt auf Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Das Label "Pokemon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl es dazu beitrug, die Aufmerksamkeit zu erregen, stellt es das Kernerlebnis des Spiels falsch dar. Wir hätten eine Beschreibung wie "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist.
IGN: Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop war. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massives Problem für uns. Die unbegründeten Anschuldigungen waren für unsere Künstler, insbesondere unsere Künstler der Kumpel, besonders hart. Die Herausforderung besteht darin, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen, insbesondere wenn unser Team lieber aus der Öffentlichkeit bleibt. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Vorwürfen entgegenzuwirken, aber es hatte nicht die Auswirkungen, die wir erhofft hatten.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand von und nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?
Buckley: Social Media bleibt für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere angesichts unserer starken Präsenz in asiatischen Märkten, auf denen es integriert ist. Online -Communities können intensiv sein, und obwohl wir die emotionalen Reaktionen verstehen, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen besonders beunruhigend und unlogisch. Wir arbeiten ständig am Spiel und diese Drohungen sind entmutigend. Wir hoffen auf mehr Empathie von Spielern und erkennen, dass wir genauso in den Erfolg des Spiels investiert sind wie sie sind.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?
Buckley: Es gibt einen wachsenden Trend von Menschen, die sich nur für die Reaktion entgegennehmen. Glücklicherweise hat Palworld diese Kontroversen größtenteils vermieden und sich eher auf Gameplay -Themen als auf politische oder soziale Debatten konzentriert.
IGN: Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?
Buckley: Es ist rätselhaft. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt, aber das intensive Feedback, einschließlich Morddrohungen, stammt hauptsächlich vom englischsprachigen Publikum. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, was zu den unterschiedlichen Reaktionen beitragen könnte.
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IGN: Also war Palworld äußerst erfolgreich, und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht, wie das Studio funktioniert. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt weitgehend unverändert. Unser CEO bevorzugt es, das Studio klein zu halten, auch wenn wir auf 70 Menschen angewachsen sind.
IGN: Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.
Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Wenn Sie 10 Millionen treffen, wird es surreal. Wir versuchen immer noch, die Skala von allem zu erfassen.
IGN: Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?
Buckley: Palworld geht nirgendwo hin. Wir sind uns zwar nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber wir haben uns dazu verpflichtet. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung neuer Initiativen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Glaubst du, ihr würdest jemals erworben werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Jede Akquisition wäre in absehbarer Zeit höchst unwahrscheinlich.
IGN: Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit einem Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokemon, aber Pokemon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?
Buckley: Ich denke nicht, dass sich das Publikum viel überschneidet. Die Spielsysteme sind völlig anders. Wir konzentrieren uns mehr auf Spiele wie Nightingale und EnsHrouded, die Palworld ähnlicher sind. Der Wettbewerb in Spielen fühlt sich oft hergestellt an. Wir sind mehr im Wettbewerb mit dem Timing als mit anderen Spielen.
IGN: Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch funktionieren könnten, würden wir, aber Palworld ist ein anspruchsvolles Spiel. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Wir haben viel Optimierung für Steam Deck durchgeführt. Wenn der Switch 2 also leistungsstark genug ist, lohnt es sich auf jeden Fall, in Betracht zu ziehen.
IGN: Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.
Buckley: Absolut. Für diejenigen, die es nicht gespielt haben und es nur aus dem Drama kennen, empfehle ich es, es auszuprobieren. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack darauf zu geben, worum es im Spiel wirklich geht. Es ist nicht das, was viele Leute denken, und wir sind nicht die schäbige Firma, die wir uns glauben. Wir haben hart an jedem Spiel gearbeitet und letztes Jahr war wir nur eine außergewöhnliche Zeit für die Spielebranche.
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