Palworld Director는 AI 논쟁과 온라인 오해를 분명히합니다
최근 GDC (Game Developers Conference)에서 IGN은 Hit Game Palworld의 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을했습니다. 컨퍼런스에서 Buckley의 대화, 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop'라는 제목의 대화는 Pocketpair가 직면 한 도전과 관련하여 생성 AI 사용과 복사 된 Pokémon 모델을 복사하는 등의 도전을 탐구했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송을 다루었으며, 그는 스튜디오의 "충격"이라고 묘사했습니다.
Buckley가 공유 한 풍부한 통찰력을 감안할 때 IGN은 전체 인터뷰를 게시하기로 결정했습니다. 보다 간결한 읽기를 원하는 사람들을 위해, Palworld의 Nintendo Switch 2에 대한 Palworld의 잠재적 릴리스에 대한 Buckley의 생각을 다루는 짧은 기사에 대한 링크, 게임의 "Guns with Guns"레이블 및 PocketPair가 인수 될 가능성을 이용할 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 단지 우리를 끊임없이 무게로 만드는 것입니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 변호사가 참여하는 동안 개발 과정에 영향을 미치지 않았습니다. 회사 내 사기에 관한 것입니다.
IGN : 당신이 이야기를 시작했을 때 나는 당신이 일종의 건방진, 'Guns with Guns'모니 커에 대해 이야기했을 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?
버클리 : 많은 사람들이 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리의 영감은 자동화와 독특한 생물 성격에 중점을 둔 Ark : Survival Evolved와 더 비슷했습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 관심을 끌었지만 게임의 핵심 경험을 허위로 표현합니다. 우리는 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 Ark와 같은 설명을 선호했을 것입니다."
IGN : 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그것이 포켓 페어의 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 우리에게는 큰 문제였습니다. 근거가없는 고발은 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게 어려웠습니다. 도전은 이러한 주장을 효과적으로 반박하는 것입니다. 특히 우리 팀이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호 할 때. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 영향은 없었습니다.
IGN : 커뮤니티가 아니라 온라인 게임 커뮤니티가 일반적으로 어떤 상태에서 무엇을 취하고 있습니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 아시아 시장에서 우리의 강력한 존재를 감안할 때 우리에게 중요합니다. 온라인 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 감정적 반응을 이해하는 동안 우리가받는 죽음의 위협은 특히 혼란스럽고 비논리적입니다. 우리는 끊임없이 게임을하고 있으며 이러한 위협은 낙담합니다. 우리는 게임의 성공에 투자 한 것으로 인식하여 플레이어의 공감을 희망합니다.
IGN : 소셜 미디어가 최근에 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 반응에 대한 반대의 입장을 취하는 사람들의 경향이 커지고 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 정치적 또는 사회적 토론보다는 게임 플레이 문제에 더 집중하면서 이러한 논쟁을 피했습니다.
IGN : 나는 당신의 대화에서 당신이 열의 대부분이 서양 관객들로부터 나왔다고 말한 것이 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?
버클리 : 수수께끼입니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 나뉘어져 있지만 사망 위협을 포함한 강렬한 피드백은 주로 영어를 사용하는 청중에게서 나왔습니다. 우리는 일본 감각으로 해외 시장에 중점을 두어 다양한 반응에 기여할 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld는 매우 성공적이었고, 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 이해를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?
BUCKLEY : 미래의 계획이 바뀌었지만 스튜디오 운영 방식은 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 여전히 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 우리가 70 명으로 성장하더라도 스튜디오를 작게 유지하는 것을 선호합니다.
IGN : 당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 크게 될 것이라는 것을 몰랐습니다.
BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공입니다. 천만을 때리면 초현실적이됩니다. 우리는 여전히 그 규모를 모두 이해하려고 노력하고 있습니다.
IGN : Palworld가 PocketPair가 정말 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대합니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 그것이 어떤 형태를 취할 것인지 확실하지 않지만, 우리는 그것에 전념하고 있습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트와 회사 내에서 새로운 이니셔티브를 지원하고 있습니다.
IGN : 너희들이 인수 할 것이라고 생각하니?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다. 가까운 미래에는 모든 인수가 거의 없을 것입니다.
IGN : Palworld 비교에 대해 이전에 Pokemon에 대해 이야기했으며 실제로 Ark와 더 비슷하다고 느낀다는 것을 알고 있습니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokemon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokemon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?
버클리 : 청중이 많이 겹치지 않는다고 생각합니다. 게임 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 Palworld와 더 유사한 Nightingale 및 Enshrouded와 같은 게임에 더 중점을 둡니다. 게임의 경쟁은 종종 제조 된 느낌입니다. 우리는 다른 게임보다 타이밍과 더 경쟁하고 있습니다.
IGN : 스위치에서 릴리스 하시겠습니까?
BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그렇게했지만 Palworld는 까다로운 게임입니다. 스위치 2의 경우 사양을 기다리고 있습니다. 우리는 스팀 데크에 대한 많은 최적화를 수행 했으므로 스위치 2가 충분히 강력하면 고려할 가치가 있습니다.
IGN : 당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을하고 즐겼던 사람들이 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.
버클리 : 물론. 그것을 연주하지 않고 드라마에서만 알고있는 사람들에게는 시도해 보는 것이 좋습니다. 우리는 사람들에게 게임이 실제로 무엇인지 맛을 줄 수있는 데모를 고려하고 있습니다. 그것은 많은 사람들이 그것이 생각하는 것이 아니며, 우리는 우리가 우리를 믿는 끔찍한 회사가 아닙니다. 우리는 모든 게임에서 열심히 일했으며 작년은 게임 업계에서 특별한 시간이었습니다.
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