पालवर्ल्ड के निदेशक एआई विवाद और ऑनलाइन गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं
हाल ही में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (GDC) में, IGN ने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन चर्चा की, हिट गेम पालवर्ल्ड के पीछे डेवलपर्स। सम्मेलन में बकले की बात, 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से, जेबेटपेयर का सामना करने वाली चुनौतियों में, जेबरी एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोपों में शामिल किया गया, दोनों का खंडन किया गया है। बकले ने निंटेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
इनसाइट्स बकले के धन को देखते हुए, IGN ने पूर्ण साक्षात्कार प्रकाशित करने का फैसला किया। अधिक संक्षिप्त पढ़ने वालों के लिए, निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों को कवर करने वाले छोटे लेखों के लिंक, गेम के "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल, और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की संभावना उपलब्ध है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?
जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हमारे ऊपर लगातार वजन करता है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। जबकि वकील शामिल हैं, इसने विकास प्रक्रिया को प्रभावित नहीं किया है। यह कंपनी के भीतर मनोबल के बारे में अधिक है।
IGN: जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, '' पोकेमॉन विथ गन 'मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?
बकले: बहुत से लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी प्रेरणा आर्क से अधिक थी: सर्वाइवल विकसित हुई, स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व पर ध्यान देने के साथ। "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब इसने ध्यान आकर्षित करने में मदद की, तो यह खेल के मुख्य अनुभव को गलत तरीके से प्रस्तुत करता है। हम "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है जैसे कि आर्क से मिले फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स" जैसे विवरण पसंद करते हैं।
IGN: एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया?
बकले: यह हमारे लिए एक बड़ा मुद्दा था। आरोप, जो निराधार हैं, हमारे कलाकारों, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों पर विशेष रूप से कठिन रहे हैं। चुनौती इन दावों को प्रभावी ढंग से फिर से भर रही है, खासकर जब हमारी टीम जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती है। हमने इन आरोपों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसका वह प्रभाव नहीं था जिसकी हमें उम्मीद थी।
IGN: आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, लेकिन सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में हमारी मजबूत उपस्थिति को देखते हुए जहां यह अभिन्न है। ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो हमें मिलने वाली मौत के खतरे विशेष रूप से परेशान और अतार्किक हैं। हम लगातार खेल पर काम कर रहे हैं, और ये खतरे निराश हैं। हम खिलाड़ियों से अधिक सहानुभूति की उम्मीद करते हैं, यह मानते हुए कि हम खेल की सफलता में निवेश करते हैं जैसे वे हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?
बकले: प्रतिक्रिया के लिए विपरीत रुख अपनाने वाले लोगों की बढ़ती प्रवृत्ति है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर इन विवादों से परहेज किया है, जो राजनीतिक या सामाजिक बहस के बजाय गेमप्ले के मुद्दों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।
IGN: मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?
बकले: यह हैरान करने वाला है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, लेकिन मौत के खतरों सहित गहन प्रतिक्रिया, मुख्य रूप से अंग्रेजी बोलने वाले दर्शकों से आई थी। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जो विभिन्न प्रतिक्रियाओं में योगदान कर सकता है।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो शायद आप सभी के लिए आपकी बात के आधार पर अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन यह नहीं कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी की संस्कृति काफी हद तक अपरिवर्तित है। हमारे सीईओ स्टूडियो को छोटा रखने के लिए पसंद करते हैं, यहां तक कि हम 70 लोगों तक बढ़ गए हैं।
IGN: आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।
बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है। जब आप 10 मिलियन मारा, तो यह असली हो जाता है। हम अभी भी यह सब के पैमाने को समझने की कोशिश कर रहे हैं।
IGN: क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?
बकले: पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। जबकि हमें यकीन नहीं है कि यह किस रूप ले जाएगा, हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना जारी रख रहे हैं और कंपनी के भीतर नई पहल का समर्थन कर रहे हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि आप लोग कभी भी अधिग्रहित हो जाएंगे?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। किसी भी अधिग्रहण के भविष्य में अत्यधिक संभावना नहीं होगी।
IGN: मुझे पता है कि हमने पहले Palworld तुलनाओं के बारे में एक पोकेमॉन से बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह आर्क की तरह अधिक है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और एक एनीमे और मर्च है जैसे कि पोकेमॉन करता है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?
बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शक बहुत अधिक ओवरलैप करते हैं। गेम सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हम नाइटिंगेल और एनशर्ड जैसे खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, जो कि पालवर्ल्ड के समान हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर निर्मित महसूस करती है। हम अन्य खेलों की तुलना में समय के साथ प्रतिस्पर्धा में अधिक हैं।
IGN: क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?
बकले: अगर हम स्विच पर खेल का काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन पालवर्ल्ड एक मांग वाला खेल है। स्विच 2 के लिए, हम चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए बहुत अधिक अनुकूलन किया है, इसलिए यदि स्विच 2 पर्याप्त शक्तिशाली है, तो यह निश्चित रूप से विचार करने योग्य है।
IGN: आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि उन लोगों के मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।
बकले: बिल्कुल। उन लोगों के लिए जिन्होंने इसे नहीं खेला है और केवल इसे नाटक से जानते हैं, मैं इसे आज़माने की सलाह देता हूं। हम लोगों को इस बात का स्वाद देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं कि खेल वास्तव में क्या है। यह नहीं है कि बहुत से लोग यह सोचते हैं कि यह है, और हम स्कीमी कंपनी नहीं हैं, कुछ लोग हमें मानते हैं। हमने हर खेल पर कड़ी मेहनत की है, और पिछले साल गेमिंग उद्योग के लिए सिर्फ एक असाधारण समय था।