「忘却のリマスター:開発者は世界規模のレベリングの間違いを認めている」
ゲームの世界規模のレベリングシステムと、その継続的な成功に貢献したリマスターバージョンで行われた大規模な変更を反映している元Oblivion開発者の洞察を発見してください。
Elder Scrolls IV:Oblivion Remasteredの変更は、以前の開発者によって称賛されました
世界規模のレベリングは、リマスターされた忘却のままです
Videogamerとの率直なインタビューで、 Elder Scrolls IV:OblivionのオリジナルデザイナーであるBruce Nesmithは、リマスターバージョンでの存在にもかかわらず、世界規模のレベリングシステムを含めることは間違いであることを認めました。 Fallout 3 、 Skyrim 、およびStarfieldにも貢献したNesmithは、忘却のレベリングシステムに加えられた調整を称賛し、これらの変更により今日のプレイヤーがゲームにアクセスしやすくなっていることに注目しました。
元の忘却では、プレイヤーは主要なスキルを複数回レベルアップし、その後属性を増やすために休む必要がありました。リマスターバージョンは、 Skyrimに似たシステムを採用しています。Skyrimでは、プレイヤーがすべてのスキルラインでXPを獲得します。ネスミスは、この「勇敢な」動きでベセスダを賞賛し、ゲームのプレイ可能性を高めました。
しかし、ネスミスは、世界規模のレベリングシステムについて留保を表明し、プレーヤーの進捗状況に合わせて敵のレベルを調整しました。彼は、「あなたとの平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。このシステムは、2006年のゲームの最初のリリース以来、ファンにMODを開発するよう促して以来、競合のポイントでした。この機能を保持しているリマスターバージョンにより、コミュニティは再び、改造を通じて問題に対処するためにステップアップしました。
リマスターされたOblivionは、単なるリマスター以上のものです
Oblivionのリマスターは、予想を超えており、驚くべきネスミスでさえ驚くべきことであり、最初はSkyrim:Special Editionと同様のテクスチャの更新を特徴とするだけだと考えていました。 VideGamerとの別のインタビューで、彼はチームの努力を称賛し、「それは驚異的な量のリマスター化です。それはほとんど率直に言って、それが実際にそれを正義にするかどうかはわかりません。」と述べました。
リマスターへのベセスダのコミットメントは、タムリエルを再構築するためのUnreal Engine 5を使用して、元のゲームの制限を克服することで明らかです。この献身は、ゲームコミュニティからの広範な称賛を受けています。 Game8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilの細心のレクリエーションを最新のテクノロジーと祝いました。レビューに深く掘り下げて、以下の詳細な記事をご覧ください!