"POE2 : 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 향후 업데이트"
Exile 2의 게임 감독은 새로운 클래스가 주요 패치의 주요 초점이 아닐 것이라고 발표했습니다. 이 결정은 개발 타임 라인과 플레이어 기대를 신중하게 고려한 후에 발생합니다. 이 선택의 배후의 추론을 발견하고 게임의 현재 상태에 대한 통찰력을 얻으려면 계속 읽으십시오.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
최근 Q & A 세션에서 Path of Exile 2 게임 감독 Jonathan Rogers는 선수들이 다가오는 모든 패치에서 새로운 수업을 기대해서는 안된다고 설명했습니다. 그는이 결정의 핵심 요소로 계급 개발의 예측 불가능 성을 강조했다.
Rogers는 각 패치마다 새로운 클래스의 가능성에 대해 물었을 때 팀이 모든 릴리스마다 새로운 클래스를 소개하고 싶지만 현재 개발주기 동안의 경험은 다른 방법으로 가르쳤다 고 인정했습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
Rogers에 따르면 주요 문제는 고정 릴리스 날짜를 설정하고 상당한 양의 콘텐츠를 보장하는 것 사이의 상충 관계입니다. 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 지속적인 지연이 발생했습니다. 그는 다음 패치에 헌트리스가 있어야한다고 설명했다. 따라서 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했다.
Rogers는 유망한 새로운 클래스에 비해 고정 릴리스 일정의 중요성을 강조했지만 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.
Rogers는 사냥의 새벽을 개발함으로써 배운 교훈을 감안할 때, 플레이어는 모든 패치마다 새로운 수업을 기대해서는 안된다고 결론지었습니다. 이 결정은 그가 언급했듯이 업데이트를 더 자주 제공해야 할 필요성에 의해 주도되며, 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며, 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리기를 원하지 않습니다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 Rogers는 팬들에게 새로운 Ascendancies가 다가오는 패치에서 정기적 인 기능이 될 것이라고 확신했습니다. 그는 또한 초기 접근이 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하는 것에 대한 열정을 표명했다. 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수있다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
헌트리스와 함께 다가오는 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 컨텐츠에 중점을 둔 독특한 장비를 소개합니다. 이러한 변화는 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것을 목표로합니다. Rogers는 목표는 플레이어가 최종 게임을 사소하게하는 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하는 것이지만 결국에는 그 수준을 달성 할 수있게하는 것이라고 설명했습니다.
그는 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 분명히 멍청해야 할 것들이 있다고 지적했다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다.
로저스는 플레이어가 높은 수준의 힘에 도달해야한다고 생각하지만 게임의 진행에 완전히 참여하기 전에는 아닙니다. 그는 덧붙였다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 지점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
Rogers는 과거에 플레이어가 Pinnacle Boss를 어떻게 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, Pinnacle 보스와의 첫 싸움이 어려운 도전 인 이상적인 시나리오를 설명했습니다. 그는 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미쳤을 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
그는 균형 변화가 강력 해지는 등반 속도를 늦추고, 진술하고, 너무 쉽게 힘을 얻는 능력으로 인해 레일에서 조금 벗어났다는 점에 초점을 맞추고 있다고 결론을 내 렸습니다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 일부는 너무 쉽고 다른 사람들은 너무 힘들었습니다. 로저스는 현재 난이도에 대한 만족을 표명했으며, 이는 플레이어 의견이 시간이 지남에 따라 진화 할 수 있음을 시사합니다. 그는 많은 불만이 이전 게임에 대한 경험을 가지고 있었지만 현재 게임에 새롭고 두 사람의 비교를 초래 한 선수들로부터 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 이번에는 불만이 적을 것이라고 낙관적으로 낙관적입니다 . 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 이것이 사실이 없다면, 그에 따라 조정할 더 많은 데이터가있을 것이지만, 현재 균형에 대해 확신을 갖고 있음을 인정했다.
그는 사람들이 종종 놀랐다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.