소식 둠: 다크 에이지, 이터널의 마로더에서 영감을 얻다

둠: 다크 에이지, 이터널의 마로더에서 영감을 얻다

작가 : Chloe 업데이트 : Dec 29,2025

휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox 개발자 다이렉트에서 둠: 더 다크 에이지의 핵심 철학을 "서서 맞서 싸운다"고 설명했을 때, 나는 즉시 관심을 갖게 되었습니다. 이 구호는 고속 이동과 끊임없는 위치 재선정으로 정의되는 게임인 둠 이터널의 지속적인 운동량과는 극명한 대비를 이룹니다. 그러나 이터널에 이미 이 아이디어를 구현한 적이 하나 있습니다 — 바로 '마라우더'입니다. FPS 역사상 가장 논란의 대상이 된 적들 중 하나로, 많은 이들에게 비판을 받았지만 저는 열정적으로 사랑한 존재입니다. 더 다크 에이지의 전투가 선명한 초록색 시각적 신호에 반응하는 것을 중심으로 구축되었다는 사실을 깨달았을 때 — 바로 마라우더를 쓰러뜨리는 데 필수적인 그 메커니즘과 동일한 — 저는 완전히 이 게임에 동참하게 되었음을 알았습니다.

분명히 말하자면: 더 다크 에이지이터널의 마라우더처럼 빠르고 무자비한 적과의 불쾌하고 신경질적인 결투에 여러분을 가두지 않습니다. 아가돈 헌터가 방탄 방패로 보호되고 강력한 근접 콤보로 무장하여 거의 그에 근접하지만, 마라우더의 진정한 유산은 어떤 단일 적에게도 이어지지 않습니다. 대신, 그것은 모든 적과의 조우의 DNA에 짜여져 있습니다. 마라우더의 핵심 개념들 — 정밀한 타이밍, 공간 인식, 반응적 전투 — 이 재해석되고 정제되어 더 다크 에이지의 토대에 통합되었습니다. 결과는? 모든 전투가 마라우더와의 대결만큼이나 전략적으로 강렬하게 느껴지지만, 그 불쾌감은 없습니다.

마라우더는 둠 이터널에서 항상 이질적인 존재였습니다. 그 게임의 대부분의 전투는 움직임의 교향곡입니다 — 회피, 돌진, 속도와 무기 교체로 적의 물결을 관리하는. 하지만 마라우더가 나타나면 모든 것이 변합니다. 그는 전적인 관심을 요구하며, 종종 일대일 결투를 강요합니다. 더 큰 규모의 조우에서도 최선의 전략은 먼저 전장을 정리한 후 교전하는 것입니다. 지속적인 움직임이 아니라 통제에 관한 것입니다. 당신은 완벽한 위치를 잡아야 합니다 — 그의 도끼 충전 자세를 유발할 만큼 가깝지만, 그의 산탄총에 당신이 박살 나지 않을 만큼은 아니게요. 핵심 순간은? 그의 눈이 선명한 초록색으로 빛날 때입니다. 그것이 당신의 기회입니다: 그의 공격 애니메이션 도중 찰나의 취약점 창입니다. 그렇지 않으면 그의 방패가 모든 피해를 막아내므로, 성공은 정확한 타이밍과 위치 선정에 달려 있습니다.

그 동일한 초록색 섬광이 둠: 더 다크 에이지에 돌아왔지만, 새로운 형태로 등장합니다. 오리지널 에 대한 오마주로, 악마들은 무질서한 발사체의 연발 — 벌렛 헬 스타일 — 을 퍼붓지만, 그중에는 둠 슬레이어의 새로운 방패를 사용하여 패링할 수 있는 특별한 초록색 발사체들이 있습니다. 초반에는 이것은 방어 도구입니다. 하지만 방패의 룬 시스템을 해금하면, 패링은 강력한 공격 메커니즘으로 변모하여, 적을 기절시키거나 당신의 자동 조준 어깨 캐논을 발동시킬 수 있습니다.

더 다크 에이지를 가로지르는 당신의 여정은 다양한 강력한 악마들과의 강렬하고 집중된 일련의 결투가 됩니다. 마라우더 전투와 달리, 생존이 오로지 초록색 신호에 반응하는 것에만 의존하지는 않습니다 — 표준적인 전투 도구들도 여전히 힘을 발휘합니다. 하지만 방패 룬들은 패링을 당신의 가장 효과적인 전략 중 하나로 격상시켜, 지속적으로 사용하고 싶게 만듭니다. 당신의 플레이 스타일에 통합해 나가면, 익숙한 리듬을 느끼게 될 것입니다: 적절한 거리 찾기 (악마들은 근접해서는 초록색 발사체를 발사하지 않습니다), 초록색 구체를 막아낼 위치 선정, 그리고 잘 타이밍 된 패링 실행 — 마치 마라우더의 휘두르는 공격 사이로 파고들어 폭발을 일으키는 것처럼 말이죠. 각 조우는 집중력을 요구하며, 전장을 친밀한 일대일 대결의 연속으로 바꿉니다. 당신은 선다. 당신은 싸운다. 예전처럼.

마라우더에 대한 가장 큰 비판 중 하나는 그것이 어떻게 둠 이터널의 흐름을 방해했는가였습니다. 그것은 플레이어들이 게임 전체 동안 숙달해 온 메커니즘들을 포기하도록 강요했습니다. 어떤 이들에게는 불협화음이었습니다. 저에게는, 그것은 황홀했습니다. 이터널의 나머지 부분이 안무된 춤과 같다면, 마라우더는 당신을 다른 리듬으로 몰아넣습니다 — 발레에서 브레이크댄스로 전환하는 것처럼요. 둠 이터널은 FPS 규범을 전복하는 데 기반을 두었고, 마라우더는 심지어 그것마저 전복합니다. 그것은 궁극의 시험대입니다. 저는 그래서 그것을 사랑하지만, 다른 사람들이 싫어하는 이유도 이해합니다.

아가돈 헌터는 더 다크 에이지에서 가장 마라우더와 닮은 적일지 모르지만, 모든 악마는 이터널의 가장 두려운 적의 일부를 지니고 있습니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda

둠: 더 다크 에이지는 다양한 전투 리듬을 경험의 핵심 부분으로 만들어 이 문제를 해결합니다. 모든 주요 악마는 고유한 초록색 발사체나 공격 패턴을 가지고 있어, 다른 움직임과 타이밍을 필요로 합니다. 맨큐버스는 가장자리에 초록색 "기둥"이 있는 넓은 에너지 "울타리"를 발사합니다 — 좌우로 움직이며 그것들을 패링하세요. 베이거리는 주판 같은 구체의 연발을 발사하여, 당신이 앞으로 전력 질주하여 테니스 공처럼 그것들을 튕겨내도록 강요합니다. 해골 모습의 레버넌트는 마라우더에 가장 근접하여, 교대로 발사하는 초록색 해골을 패링했을 때만 취약해집니다.

각 악마가 다른 종류의 움직임과 반응을 요구하기 때문에, 새로운 메커니즘의 도입은 결코 방해받는 느낌이 들지 않습니다. 아가돈 헌터나 코모도와 같은 적들은 공격적인 근접 콤보로 난이도의 급등을 가져오지만, 그때쯤이면 당신은 이미 즉흥적으로 적응하도록 훈련된 상태입니다. 이터널에서 마라우더는 변칙적으로 느껴졌습니다. 왜냐하면 게임의 규칙이 실시간 반응과 위치 선정이 아닌 무기 선택을 중심으로 구축되었기 때문입니다. 여기서는 반응 기반 전투가 예외가 아니라 규칙입니다.

마라우더의 문제는 결코 그 디자인이 아닙니다 — 그것은 플레이어를 준비시키지 않은 채 게임의 확립된 규칙을 깨뜨렸다는 것입니다. 둠: 더 다크 에이지는 반응적이고 타이밍 기반의 전투를 처음부터 근본적인 기둥으로 만들어 이 문제를 해결합니다. 패링 창은 더 높은 난이도에서도 마라우더의 찰나의 신호보다는 관대하여, 도전 과제를 완화시킵니다. 그러나 본질은 그대로 남아 있습니다: 적과의 리듬을 맞추고, 완벽한 순간을 기다리며, 초록색 빛이 나타났을 때 공격하는 것. 모든 전투가 그 DNA를 지니고 있습니다.

둠: 더 다크 에이지는 그 아이디어들을 새로운 방식으로 재해석하지만, 영감은 분명합니다. 당신은 선다. 당신은 싸운다. 그리고 이번에는 게임 전체가 그것을 위해 만들어졌습니다.