『Doom: Dark Ages』、『Eternal』のマローダーに触発
今年初めのXbox Developer Directで、ヒューゴ・マーティン監督が『DOOM: THE DARK AGES』の根幹にある哲学を「立ち向かって戦うこと("stand and fight")」と説明した時、私の関心はたちまち引き寄せられた。この信条は、高速移動と絶え間ない位置取りの調整によって定義される『DOOM Eternal』の容赦ない勢いとは対極にある。しかし、『Eternal』には、この思想をすでに体現している一つの敵が存在する――マローダーだ。FPS史において最も意見が分かれる敵の一人であり、多くのプレイヤーから批判されながらも、私は熱烈に愛している。『The Dark Ages』の戦闘が、鮮やかな緑色の視覚的合図(マローダーを倒すために不可欠だった、まさにあのメカニック)に対して反応することを軸に構築されていると気づいた瞬間、私は完全に魅了されたのだ。
誤解のないように言おう:『The Dark Ages』は、『Eternal』のマローダーのように高速で容赦ない敵との、苛立たしい反射神経勝負の一騎討ちに陥れはしない。防弾シールドに守られ、罰則の厳しい近接コンボを武器とするアガドンハンターがそれに近い存在ではあるが、マローダーの真の遺産は、単独の敵によって受け継がれているわけではない。代わりに、それはあらゆる敵との遭遇戦のDNAに織り込まれている。マローダーの背後にある核心概念――精密なタイミング、空間認識、反応重視の戦闘――が、再解釈され、洗練され、『The Dark Ages』の基盤に統合されている。その結果は?どの戦いもマローダーとの対決と同じくらい戦略的に緊迫したものに感じられるが、挫折感は伴わない。
マローダーは常に『DOOM Eternal』における異質な存在だった。同作のほとんどの戦闘は、動きの交響曲――高速移動と武器切り替えを駆使して敵の波を回避し、ダッシュし、処理すること――だ。だが、マローダーが現れると、全てが一変する。彼はプレイヤーの完全な注意を要求し、しばしば一対一の決闘を強いる。より大規模な遭遇戦であっても、最良の戦略はまず戦場を掃討し、その後で彼に挑むことだ。これは絶え間ない移動ではなく、コントロールが求める。プレイヤーは自らを完璧に位置取らなければならない――彼の斧を構えさせるのに十分な近さで、しかしショットガンで粉砕されるほど近くはない距離を保つ。その決定的瞬間とは?彼の目が鮮やかな緑色に輝く時だ。それが隙("opening")である:彼の攻撃アニメーション中の一瞬の無防備状態だ。そうでなければ彼のシールドが全てのダメージを防ぐため、成功は精密なタイミングと位置取りにかかっている。
その同じ緑色の閃光が『DOOM: THE DARK AGES』に戻ってくる、しかし新たな形で。原典である『DOOM』に敬意を表し、悪魔たちは弾幕系シューティングのように混沌とした投射弾の一斉射撃を放つが、その中には、ドゥームスレイヤーの新たなシールドを使ってパリィ可能な特別な緑色の投射弾が混じっている。序盤では、これは防御ツールだ。しかし、シールドのルーンシステムを解放するにつれ、パリィは強力な攻撃メカニズムへと変貌し、敵をスタンさせたり、オートターゲッティングの肩部キャノンの発動を促したりできるようになる。
『The Dark Ages』における旅は、様々な強力な悪魔との、強烈で集中を要する一騎討ちの連続となる。マローダー戦とは異なり、生存は緑の合図に対する反応のみに依存しない――標準的な戦闘ツールにもまだ重みがある。しかし、シールドルーンはパリィを最も効果的な戦略の一つへと昇華させ、常に使用したいと思わせるものにする。それを自らのプレイスタイルに統合するにつれ、ある種なじみ深いリズムに気づくだろう:適切な距離を見極める(悪魔は至近距離では緑色の投射弾を撃たない)、緑色のオーブを迎撃する位置を取る、そしてタイミングよくパリィを決める――まるでマローダーの斧振り下ろしの最中に間合いを詰めて撃ちこむように。それぞれの遭遇戦は集中力を要求し、戦場を一連の親密な一対一の対峙へと変える。プレイヤーは立つ。そして戦う。以前と同様に。
マローダーへの最大の批判点の一つは、それが『DOOM Eternal』の流れを乱したことだった。プレイヤーはゲームを通じて習得したメカニズムを放棄することを強いられた。ある者にとってはそれは不快なものだった。私にとっては、それは痛快だった。『Eternal』のその他の部分が振り付けられたダンスのように感じられるのに対し、マローダーはプレイヤーを異なるリズムに強いる――バレエからブレイクダンスに切り替えるように。『DOOM Eternal』はFPSの規範を覆すことで構築されており、マローダーはその“規範すらも”覆す。それは究極の試練だ。私はそのゆえにマローダーを愛しているが、他の人々がそうでない理由も理解できる。
アガドンハンターは『The Dark Ages』において最もマローダーに似た敵かもしれないが、すべての悪魔が『Eternal』における最も恐れられた敵の一片を担っている。 | 画像提供: id Software / Bethesda
『DOOM: THE DARK AGES』は、様々な戦闘リズムを体験の中核として据えることでこの問題を解決する。すべての主要な悪魔は独自の緑色の投射弾または攻撃パターンを持ち、異なる動きとタイミングを要求する。マンキュバスは縁に緑色の「柱」が現れる広範囲のエネルギー「フェンス」を発射する――左右に流れるように動いてそれをパリィせよ。ヴァガリーはそろばん玉のような球の一斉射撃を放ち、プレイヤーに前進してテニスボールのようにそれを撥ね返すことを強いる。骸骨のレヴェナントはマローダーに最も近く、交互に発射する緑色の頭蓋骨をパリィした時だけ無防備になる。
それぞれの悪魔が異なる種類の動きと反応を要求するため、新たなメカニズムの導入は決して破壊的には感じられない。アガドンハンターやコモドのような敵は、その攻撃的な近接コンボによって難易度の急上昇をもたらすが、その頃には、プレイヤーはすでにその場で適応するよう訓練されている。『Eternal』では、マローダーは異物のように感じられた。なぜなら、ゲームのルールは武器選択を軸に構築されており、リアルタイムの反応と位置取りを軸にしていなかったからだ。ここでは、反応に基づく戦闘が例外ではなく原則となっている。
マローダーの問題は、そのデザインでは決してなかった――それは、プレイヤーに準備をさせずにゲームの確立されたルールを破ったことだ。『DOOM: THE DARK AGES』は、反応とタイミングに基づく戦闘を最初から基本的な柱とすることでこれを修正する。パリィ可能時間("window")はマローダーの一瞬の合図よりも寛容で、より高い難易度でさえ、それにより課題は和らげられている。しかし、本質は変わらない:敵とのリズムを合わせ、完璧な瞬間を待ち、緑の光が現れた時に決定的な一撃を加えること。あらゆる戦闘がそのDNAを引き継いでいる。
『DOOM: THE DARK AGES』は、これらの思想を新たな方法で再解釈しているが、そのインスピレーションは紛れもない。プレイヤーは立つ。そして戦う。そして今回は、ゲーム全体がそのために組み立てられている。