DawnwalkerのBlood by-by-day and vampire by night整形監督が詳述した
Rebel Wolvesは、元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであり、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の画期的なゲームメカニックを発表します。主人公のコーエンは、昼間は人間、夜は吸血鬼である二重の生活を送っています。ゲームプレイに大きな影響を与えます。 ドクター・ジキルやハイド博士 のような古典文学からインスピレーションを得ているこのユニークなアプローチは、スーパーヒーローの物語でよく見られる典型的なパワークリープを回避します。
The Blood of Dawnwalker:昼夜のゲームプレイシフト
Konrad Tomaszkiewiczは、元ウィッチャー3の監督で反乱軍のオオカミの創設者であり、スタジオが接地された関連性のあるヒーローを作成したいという欲求を説明し、プレーヤーに超自然の味を提供します。日中のコーエンの脆弱性は戦略的思考を強制しますが、彼の夜の彼の強化された能力は新しい戦闘と横断の選択肢を開きます。この二重性は、機会と制限の両方を提示し、プレイヤーが課題にアプローチする方法に影響を与えます。夜間の戦いはコーエンの吸血力の強みを支持するかもしれませんが、昼間のクエストには巧妙な問題解決とリソース管理が必要です。
Tomaszkiewiczは、ゲームにおけるこのメカニックの斬新さを強調し、魅力的でユニークなプレイヤーエクスペリエンスを作成する可能性を強調しています。ゲームのデザインは、この二重性を活用して、物語主導のゲームプレイに関する新鮮な視点を提供することを目的としています。
クエストに対する時間に敏感なアプローチ
の深さの別の層を追加すると、元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーが「リソースとしての時間」のメカニックを紹介しています。このシステムは、意味のある選択肢を導入し、プレイヤーにクエストに優先順位を付け、物語とキャラクターの関係に対する行動の結果を考慮します。限られた時間枠は、戦略的な意思決定を必要とし、ゲームプレイ全体のエクスペリエンスに影響を与えます。
Sadowskiは、このメカニックがプレイヤーエージェンシーを強化し、それぞれの選択をインパクトに耐え、ユニークなプレイスルーに貢献すると説明しています。昼夜のサイクルと時間制限されたクエストの組み合わせは、すべての決定が重要な動的で魅力的なゲームプレイエクスペリエンスを作成します。織り交ぜられたメカニズムは、プレイヤーの選択がコーエンの旅とゲームの結果を形成する説得力のある物語のサンドボックスを約束します。