Maison Nouvelles Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

Auteur : Eric Mise à jour : Apr 22,2025

Vingt ans après le lancement du ōkami original, la vénérée déesse Amaterasu, la source de toute bonté et de notre mère universelle, devrait revenir dans une suite très attendue. Annoncée lors des Game Awards de l'année dernière, cette suite de The Beloved Classic est développée par Hideki Kamiya, qui a récemment créé son nouveau studio, Clovers, après se séparer des jeux Platinum. Kamiya, le visionnaire derrière l'original, dirige désormais le projet avec le soutien complet de Capcom, le propriétaire et éditeur de l'IP, et en collaboration avec Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom qui ont contribué à des titres récents, y compris le remake ōkami HD. Cette collaboration promet une équipe d'étoiles, mélangeant de nouveaux talents avec des développeurs chevronnés passionnés par la réalisation de leur vision initiale de la série.

Bien que les détails sur la suite aient été rares, laissant les fans curieux de savoir s'il sera un suivi direct, qui a lancé le projet, et si la bande-annonce a présenté Amaterasu ou une autre figure de loup, IGN a récemment eu la chance de approfondir. Dans une interview complète avec la réalisatrice Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon, nous avons exploré le processus de développement, la collaboration entre les studios et l'avenir de la franchise ōkami.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Q&A complète de l'entretien

IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?

Hideki Kamiya: En 2023, j'ai quitté Platinumgames après 16 ans parce que je sentais que l'entreprise se déplacerait dans une direction qui ne s'alignait pas avec ma vision. Je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Chez Platinum, je voulais continuer mais je me sentais contraint. Après son départ, j'ai réalisé mon désir de créer un environnement où je pouvais pleinement réaliser mes objectifs créatifs, conduisant à la formation de trèfles.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"

Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin d'être étiqueté comme tel. Je me concentre sur la création d'expériences uniques que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une nouvelle façon de plaisir à travers le processus de développement.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?

Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler. Le nom Clover a été inspiré par la quatrième division de développement de Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. De plus, «C-Lover» dans notre logo représente notre amour pour la créativité.

Le logo du studio Clovers.

De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom a toujours voulu créer une suite ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. Lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, cela a déclenché la conversation qui a conduit à ce projet.

Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?

Hirabayashi: Capcom cherchait toujours le bon moment pour raviver ōkami. Lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, il a présenté l'occasion idéale de collaborer et de donner vie à cette vision.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, qui ne se sentait pas fini. Après avoir quitté Platinum, je pouvais enfin poursuivre ce rêve, en particulier avec le soutien du producteur de Capcom Jun Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: ōkami était une IP importante pour Clover Studio. Maintenant, avec tous les bons éléments en place, c'est le moment idéal pour avancer.

Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, se succant à M-Two, qui a travaillé en étroite collaboration avec Capcom sur la marque et le développement de jeux. Nos racines remontent à la division quatre de Capcom, où Kamiya et moi avons commencé. Nous servons de pont entre Capcom et Clovers, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE de Capcom et notre implication dans les projets ōkami précédents.

Hirabayashi: Machine Head Works nous a également soutenus avec le port PS4 de ōkami et les jeux de moteur récent comme Resident Evil 3 et 4.

Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?

Hirabayashi: Oui, le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour la suite.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, qui, selon nous, répondront aux attentes élevées pour la suite ōkami.

Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée, et malgré les ventes initiales, il a maintenu un flux constant de joueurs au fil des ans. Nous le voyons comme une propriété intellectuelle unique qui mérite une suite.

Kamiya: Au début, nous craignons d'atteindre un large public, mais au fil du temps, la popularité du jeu a augmenté, et la réaction des fans à l'annonce de la suite de TGA était extrêmement positive.

Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus qualifiée et passionnée qu'auparavant, grâce à l'approche modernisée et aux nouveaux talents.

Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, nous avons constitué une équipe plus forte maintenant, ce qui augmente nos chances de succès. Je suis toujours ouvert à l'accueil des personnes plus talentueuses.

Hirabayashi: Nous proposons trois itinéraires différents pour entrer ce projet, offrant une flexibilité à notre équipe.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?

Hirabayashi: J'ai passé en revue le DVD avec les ArtBooks, mais je n'ai pas joué le jeu récemment.

Kamiya: Je ne connaissais pas l'existence de ce DVD.

SAKATA: Ma fille a joué la version Switch et l'a appréciée, appréciant la façon dont le jeu guide les joueurs à travers son monde.

Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?

Kamiya: Le ōkami original a été inspiré par mon amour pour la nature dans la préfecture de Nagano. Je veux que la suite capture la beauté de la nature et la profondeur de son histoire, attrayant les joueurs de tous âges.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?

SAKATA: Le style original dessiné à la main du ōkami était difficile à réaliser sur la PS2. Avec la technologie d'aujourd'hui et le moteur RE, nous pouvons désormais réaliser ces ambitions initiales et plus encore.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

9 images

Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Nintendo Switch 2 du point de vue de Capcom.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?

Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années.

Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne créons pas seulement ce que les fans exigent mais visant à livrer un jeu qui dépasse leurs attentes.

Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?

Kamiya: Je me demande.

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?

Hirabayashi: Nous reconnaissons l'affection des fans pour ōkamiden, mais la suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.

Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?

Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous moderniserons les contrôles tout en respectant l'essence du jeu original.

Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager la nouvelle que nous pouvions enfin faire ce jeu.

Kamiya: L'annoncer l'a rendu réel, transformant un rêve en promesse pour nos fans.

Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?

Hirabayashi: Nous comprenons l'impatience des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité sans se précipiter.

Sakata: Nous ferons de notre mieux.

Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne nous traînons pas non plus les pieds.

Kamiya: Nous travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes des fans.

Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?

Sakata: Le teaser n'était pas directement inspiré par cette vidéo, mais il reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, composé par Rei Kondoh, maintenant l'esprit de ōkami.

Kamiya: La chanson de la bande-annonce est populaire de l'original, renforçant sa connexion à la suite.

J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?

Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène uniques et leurs performances en direct influencent ma conception de jeu.

Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, appréciant la sensation en direct et les interactions en temps réel des acteurs. Cela inspire notre approche de la conception de jeux, permettant aux joueurs de choisir leur expérience.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente des perspectives diverses et une narration émotionnelle.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?

Hirabayashi: Le succès signifie dépasser les attentes des fans et créer un jeu qu'ils peuvent vraiment apprécier.

Kamiya: Pour moi, le succès est de créer un jeu dont j'apprécie personnellement et que je peux être fier, s'aligne sur le meilleur scénario possible pour les fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs apprécient le jeu, y compris les joueurs chevronnés et les nouveaux arrivants. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.

J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?

SAKATA: Dans 10 ans, j'espère que Machine Head Works continue de créer des jeux, en se concentrant sur la durabilité plutôt que sur des mesures spécifiques.

Kamiya: Clovers vise à rassembler des individus partageant les mêmes idées à collaborer sur divers projets, pas seulement des jeux spécifiques.

Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:

Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser ce rêve. Soyez patient car nous apportons la suite de la vie de ōkami.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous nous engageons à répondre à vos attentes.

Kamiya: Ce projet est mon rêve personnel, rendu possible par votre soutien. Merci et veuillez attendre ce que nous avons en magasin.