Expedition 33的成功重新点燃了基于转弯的游戏辩论
随着Clair Imbscur:Expedition 33的发行,关于角色扮演游戏(RPG)中基于转弯与以动作为导向的游戏玩法的辩论已重新点燃。这款新的RPG上周推出,它从IGN等消息来源获得了广泛的好评,并引发了人们对《最终幻想》等流派巨头未来方向的讨论。
克莱尔·默默德(Clair Subbur):Expedition 33自豪地拥抱了它的根源,从经典的RPG中汲取了灵感。该游戏具有转弯订单,用于装备和主人的Pictos,探索的“地牢”和跨越世界的地图。制片人Francois Meurisse在接受RPGSite采访时强调,该游戏从一开始就被设计为基于回合的体验,并以最终幻想VIII,IX和X以及Sekiro的影响以及Sekiro:Shadows:Shadows死亡两次。游戏玩法将基于转弯的传统策略与面向动作的元素融合在一起,并结合了用于攻击和招架/躲避防御的快速活动,创造了独特的混合体验。
这种创新的方法推动了社交媒体上的对话,在社交媒体上,粉丝们利用克莱尔·梅德(Clair)的成功来挑战RPG中基于动作的机制的转变,尤其是在《最终幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演唱会上讨论了游戏玩家不断发展的偏好,并指出年轻观众的情绪越来越多,基于指挥的RPG的吸引力较小。
XV,XVI和VII翻拍系列(例如XV,XVI和VII重制系列)的最终幻想游戏确实采用了更多动作驱动的系统,引发了有关特许经营方向的辩论。然而,吉田的评论也反映了对市场趋势和销售期望的更广泛考虑,这表明这种转变不仅仅是放弃基于回合的游戏玩法,而是满足各种玩家的需求。
重要的是要注意,Square Enix并未完全摆脱基于回合的游戏。章鱼旅行者2 , Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认修复器,证明了公司对格式的持续支持。尽管最终幻想可能已经发展,但这种类型仍然充满活力和多样化。
虽然一些粉丝认为克莱尔·掩盖了:Expedition 33代表了最终幻想的可能性,但现实更加细微。 《最终幻想》具有自己的独特风格和遗产,不能简单地通过采用其他游戏的机制来复制。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)不仅因为它的灵感而引人注目,而且是因为它在战斗,配乐和世界建设中的独创性。
克莱尔·贝克(Clair)掩盖的成功:探险33(Expedition 33 )在三天内出售了100万张,证明了Sandfall Interactive和Kepler的愿景。它还强调说,基于良好的转弯RPG仍然存在一个重要的市场,如Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等最新成功所看到的。
至于克莱尔(Clair)的成功是否标志着最终幻想的必要转变,这还不太清楚。 Square Enix最近的财务业绩具有最终幻想XVI和FF7 Rebirth等头衔,这表明了更广泛的行业挑战,包括高成本和长期发展的主要特许经营参赛作品。
最终,克莱尔·默默(Clair Imber)的主要收获:探险33是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的关于Baldur的Gate 3的那样,成功来自创建一场团队对此充满热情的游戏,而不是通过重新进行旧辩论。这种方法不仅促进了创造力,而且引起了在不断发展的RPG世界中寻求新的体验的玩家引起的共鸣。