忍者吉登(Ninja Gaiden)返回戰鬥現代靈魂之類
在2025 Xbox開發人員Direct上,忍者Gaiden的複興是一個主要的亮點,宣布並不是一個,而是多個新冠軍,包括 Ninja Gaiden 4 和 Ninja Gaiden 2 Black 的驚喜發布。這標誌著該特許經營的重大複出,自2012年 Ninja Gaiden 3:Razor's Edge 以來休眠(不包括 Master Collection )。更重要的是,它標誌著動作遊戲景觀的潛在轉變,這種流派長期以來由靈魂般的標題主導。
雖然來自Sulslike的遊戲(例如 Dark Souls , Bloodborne 和 Elden Ring )毫無疑問地塑造了動作類型,但Ninja Gaiden的回歸提供了急需的對立麵。經典的動作風格以原始的 戰神 和 *魔鬼哭泣的遊戲為例。
技巧的遺產
原始的 Ninja Gaiden (2004)重新定義了動作遊戲。它的流暢動畫,具有挑戰性的遊戲玩法和Buttery-Smooth Combat設置了高標準。盡管存在其他hack and斜擊標題,但 ninja gaiden 的困難卻是傳奇的,促使玩家掌握其機製。需要精確的時機,運動,防禦和反擊的挑戰又公平的挑戰,在克服其障礙時促進了成就感。諸如izuna掉落和終極技術之類的標誌性元素為玩家提供了征服遊戲激烈相遇的工具。具有諷刺意味的是,這種苛刻的遊戲玩法預示了靈魂般的強調,這是克服看似無法克服的賠率。
流派轉移
Ninja Gaiden Sigma 2 (2009年)的發布,這是一個廣泛批評的PS3港口,與 Demon's Souls 的興起相吻合。後者的成功為 Dark Souls (2011)鋪平了道路,這是一個具有裏程碑意義的標題,極大地影響了動作類型。雖然 忍者Gaiden 3 及其 Razor的邊緣 重新發行,但 Dark Souls 及其繼任者鞏固了Soulslike like Formula,激發了許多其他遊戲。諸如 星球大戰絕地武士之類的標題:墮落的秩序 , nioh 和 黑色神話:Wukong 都具有這種有影響力的風格的標誌。
盡管靈魂般的公式並不是固有的缺陷,但其主導地位掩蓋了其他動作遊戲的方法。最後一個主線魔鬼可能會哭泣進入(dmc5),甚至在2019年推出,甚至重新啟動戰神係列,雖然很棒,但雖然快節奏的戰鬥以更加有條不紊的半開放風格進行了交易靈魂般的遊戲。
靈魂般的遊戲的定義特征 - 挑戰戰鬥強調鸚鵡和躲閃,耐力管理,建立定製,開放式級別的設計以及隨著敵人的複興而保存點 - 變得無處不在。雖然對源自軟件有效,但該公式的廣泛采用導致了市場上的飽和程度。
歡迎返回
- Ninja Gaiden 2黑色提供了令人耳目一新的選擇。它的閃電戰鬥,多樣化的武器以及原始的內髒血腥的恢複(在 Sigma 2 中不存在)使其成為權威版本。盡管一些長期的粉絲可能會發現難以調整,而敵人的數量也改變了,但重新製作了原始 Ninja Gaiden II *中存在的技術問題和設計缺陷。包括獎勵角色和水平(減去不受歡迎的雕像老板戰鬥)可以增強整體體驗。
重新製作者有力地提醒了動作類型的缺失。在線性結構中呈現的眾多敵人和巨大的老板的狂熱,組合驅動的戰鬥是一種驗證的公式。盡管仍然存在類似機製的遊戲(例如Hi-Fi Rush),但近年來,忍者2 Black*是近年來主要開發人員的重要發行。
- Ninja Gaiden 體驗的純度很難複製。沒有快捷方式 - 沒有建立指南,經驗點或耐力的限製。這是對技能的純粹測試,要求掌握戰鬥係統。 Ninja Gaiden *的回歸有望標誌著動作類型的複興,為靈魂般的公式提供了令人信服的替代方案,並證明了兩種樣式都可以蓬勃發展。
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