Neil Druckmann의 속편 : "계획 없음, 자신감이 필요합니다"
라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 제작의 의심에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
Druckmann은 놀랍게도 현재 프로젝트에 집중하면서 게임을 개발하는 동안 속편에 대한 생각을 피했습니다. 그는 선제 적으로 계획 속편이 해로운 일이라고 생각하며, 각 게임에 독립형 경험으로 접근하는 것을 선호합니다. 향후 할부에 대한 아이디어는 의도적으로 구원 받기보다는 유기적으로 나타납니다. 그는 과거 작업을 스프링 보드로 사용하여 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별합니다. 설득력있는 방향이 없다면, 그는 캐릭터의 이야기를 마치는 것을 고려합니다. 그는이 접근법이 미지의 시리즈에 적용되었으며, 각 속편의 이야기는 이전 게임에서 유기적으로 진화했다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
반대로 Barlog는 세 심하게 계획된 장기적인 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 진화하는 팀 역학과 시간이 지남에 따라 변화하는 관점을 고려할 때이 방법으로 인해 발생하는 고유의 스트레스와 갈등의 잠재력을 인정합니다.
Druckmann은 Barlog의 광범위한 계획을 채택 할 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
Druckmann은 강렬한 스트레스와 가끔 공황 발작을 인용하면서 게임 개발에 대한 그의 깊은 사랑을 강조하면서 대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. 그는 매일 아침 깨어나는 이유 인 페드로 파스칼의 예술 관점에 대한 일화를 공명했다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
Druckmann은 Barlog에게 끊임없는 창조 운전이 충분 해지는 지점에 관한 질문을 제기했습니다. Barlog의 반응은 내성적이고 정직했으며, 그의 창조적 야망의 만족할 수없는 본질을 인정하면서, 중요한 성공을 달성 한 후에도 항상 다음 도전을 추구하는 끊임없는 내부 "악마"에 비유했습니다.
Druckmann 은이 감정을 더 부드럽게했지만 일상적인 운영에서 점진적인 분리를 강조하여 다른 사람들을위한 기회를 창출했습니다. 그는 Naughty Dog 내에서 성장을위한 공간을 만드는 출발에 대한 Jason Rubin의 통찰력을 언급했습니다. Barlog는 임박한 퇴직에 대한 진술과 함께 논의를 장난스럽게 결론을 내렸다.