"Taopunk" de Nine Sols identity le distingue des autres jeux de plateforme de type Souls
Nine Sols, un jeu de plateforme 2D de type âmes de Red Candle Games, prend d'assaut les consoles Switch, PS et Xbox bientôt ! Avant le lancement du jeu sur console, le producteur Shihwei Yang a partagé ce qui distingue son titre des autres.L'art et le combat uniques de Nine Sols sont ses mégastars brillantes, s'inspirant de la philosophie orientale et du cyberpunk graveleux
Avant la sortie sur console de Nine Sols le mois prochain, le co-fondateur et producteur Shihwei Yang a expliqué comment le titre de plateforme souls-like de Red Candle Games le distingue. des jeux que nous voyons sortir cette année. Une grande partie des différents aspects de Nine Sols, englobant le gameplay, les visuels et l'histoire, sont fondés sur ce qu'il appelle "Taopunk", un mélange de philosophie orientale, comme le taoïsme, et de l'esthétique du cyberpunk.Les visuels et l'art du jeu s'inspirent des mangas/animes des années 80 et 90 tels que Akira et Ghost in the Shell, deux œuvres de science-fiction acclamées par la critique qui mettent en vedette des éléments du futurisme, des villes animées, des néons et un mariage entre l'humain et la technologie. "Comme nous sommes tous fans des anime et mangas japonais des années 80 et 90, les classiques du cyberpunk comme "Akira" et "Ghost in the Shell" sont devenus des sources d'inspiration clés pour notre développement artistique", a expliqué Yang. "Ces œuvres ont profondément influencé la façon dont nous avons abordé le style visuel de Nine Sols, mêlant une technologie futuriste à un flair artistique à la fois nostalgique et frais."
Ces éléments artistiques se sont également infiltrés dans la conception audio de Nine Sols, selon Yang, partageant en outre comment la musique distincte du jeu est sonnée sur l'air d'éléments de musique orientale traditionnelle utilisant des instruments modernes. "Nous voulions que le paysage sonore se démarque, c'est pourquoi nous avons fusionné les sons orientaux traditionnels avec des instruments modernes pour créer quelque chose de vraiment distinct", a-t-il déclaré. "Cette combinaison a donné à Nine Sols une identité qui le distingue des autres jeux, rendant l'atmosphère à la fois ancrée dans des racines anciennes et futuriste."
Mais outre la représentation audiovisuelle soigneusement conçue de son monde Taopunk, le combat de Nine Sols est l'endroit où brille le mélange unique de ces éléments. "Nous pensions avoir trouvé notre rythme, en créant des décors qui résonnaient avec les idées philosophiques du taoïsme tout en embrassant l'énergie brute du cyberpunk. Mais alors, juste au moment où nous pensions pouvoir reprendre notre souffle", a commencé Yang, "un autre défi s'est présenté : le gameplay. La conception du système de combat s'est avérée être l'un des obstacles les plus difficiles auxquels nous avons été confrontés. "
Au départ, le studio s'est inspiré de titres indépendants classiques comme le gameplay global de Hollow Knight for Nine Sols, selon Yang, " mais il est vite devenu évident que cela ne correspondait pas au ton de Nine Sols", a-t-il ensuite expliqué. Les développeurs de Nine Sols savaient déjà qu'ils ne voulaient pas suivre « la voie des autres grands jeux de plateforme », car ils estimaient que cela ne correspondait pas à ce que le studio voulait réaliser et créer : un jeu d'action 2D avec beaucoup de déviation. "Ce n'est que lorsque nous sommes revenus aux idées fondamentales du jeu que nous avons trouvé une nouvelle direction. À cette époque, nous sommes tombés par hasard sur le système de déviation de Sekiro, et cela a profondément résonné en nous", a déclaré Yang.
Cependant, au lieu de exploiter l'agressivité pour ses combats qui dépendent de mouvements de contre-attaque, l'équipe des Nine Sols a décidé de tirer de l'intensité calme et la concentration ancrées dans la philosophie taoïste. Avec ce choix de conception de combat, le studio a pu réaliser un système de combat qui "utilise la force d'un adversaire contre lui".Nine Sols propose un système de combat qui "récompense les joueurs pour avoir dévié les attaques et maintenu l'équilibre". Cependant, Yang a déclaré que la construction de ce style "lourd en déviation" posait ses propres défis aux Red Candle Games. "C'est une mécanique rarement explorée en 2D, et il a fallu d'innombrables itérations pour y arriver. Heureusement, après de nombreux essais et erreurs, tout a finalement cliqué", a-t-il expliqué.
"Au fur et à mesure que nous reconstituions tout, le récit global a également commencé à s'amplifier. Des thèmes comme la nature contre la technologie et le sens de la vie et de la mort ont naturellement trouvé leur place dans l'histoire", a-t-il détaillé plus loin dans le blog. Bizarrement, c'était comme si Nine Sols traçait son propre chemin, et nous le guidions simplement alors qu'il trouvait sa voix. sont en effet des aspects qui ont laissé Game8 absolument abasourdi. Vous pouvez lire plus de nos réflexions sur Nine Sols dans notre revue ci-dessous !
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