Zelda: Cuộc phỏng vấn của Echoes of Wisdom với nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom đánh dấu một cột mốc quan trọng khi là trò chơi Zelda đầu tiên có nữ đạo diễn chỉ đạo. Đọc tiếp để tìm hiểu thêm về giai đoạn phát triển ban đầu của Tomomi Sano và Echoes of Wisdom.
Zelda: Những chi tiết về trí tuệ được tiết lộ trong cuộc phỏng vấn hỏi nhà phát triển của Nintendo
Gặp Tomomi Sano, Nữ giám đốc đầu tiên của dòng Zelda
Loạt phim Legend of Zelda luôn là bậc thầy trong việc dệt nên những câu chuyện hoành tráng với những câu đố và ngục tối mang lại cảm giác giống như những mê cung sống động. Nhưng với việc phát hành The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp tới, Nintendo đã tiết lộ chi tiết trong cuộc phỏng vấn Ask the Developer gần đây rằng trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do chính: Đây không chỉ là trò chơi Zelda đầu tiên có Princess Zelda chiếm vị trí trung tâm với tư cách là nhân vật chính điều khiển được nhưng đây cũng là phim đầu tiên do phụ nữ đạo diễn.
"Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn," đạo diễn Tomomi Sano của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi nắm quyền, cô đã đóng góp cho các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening và Twilight Princess HD. Ngoài ra, cô ấy còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối quá trình sản xuất cho dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó kiểm tra kết quả để đảm bảo lối chơi do Grezzo tạo ra phù hợp với loạt game Legend of Zelda," Sano tiếp tục.
Về việc cô ấy tham gia vào các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn yêu cầu cô ấy tham gia vào các phiên bản làm lại của Legend of Zelda mà Grezzo đang thực hiện."
Sano là một người kỳ cựu trong ngành với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Khoản tín dụng đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998 khi cô làm biên tập viên Kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi khoản tín dụng đầu tiên của cô trên Nintendo bao gồm Kururin Squash chỉ có ở Nhật Bản! và Mario Party 6, cả hai đều được phát hành vào năm 2004. Kể từ đó, cô đã đóng góp cho nhiều tựa game Legend of Zelda và Mario & Luigi. Đáng chú ý, cô đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash và Mario Golf: World Tour.
Tiếng vọng của trí tuệ bắt đầu với tư cách là người tạo ra ngục tối Zelda, Aonuma được tiết lộ
Những hạt giống của Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Trong cuộc phỏng vấn, Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người đồng phát triển Link's Awakening, được giao nhiệm vụ tận dụng kiến thức chuyên môn của họ về lối chơi Zelda từ trên xuống và tạo ra kế hoạch chi tiết cho tương lai của nhượng quyền thương mại. Ban đầu, tầm nhìn này nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã khiến Nintendo ngạc nhiên với một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Aonuma hỏi Grezzo, "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn nó là thể loại trò chơi gì?" Một yêu cầu đơn giản đã nhận được vô số lời đề nghị. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, Echoes of Wisdom ban đầu không được hình thành như bây giờ. Hai trong số những nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn từ bên tương tự như Awakening của Link.
"Chúng tôi đang khám phá một số cách khác nhau để chơi trò chơi song song," Satoshi Terada của Grezzo cho biết. "Theo một cách tiếp cận, Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, đây được gọi là 'chỉnh sửa ngục tối' vì người chơi có thể tạo lối chơi Legend of Zelda của riêng mình."
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt đáng kể khi Aonuma can thiệp và "lật bàn trà"—một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng có nghĩa là tạm dừng quá trình phát triển trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của trò chơi.
Mặc dù Aonuma thích những ý tưởng trước đây của họ, nhưng Aonuma tin rằng tính năng tạo ngục tối sẽ phát huy nhiều tiềm năng hơn nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép và dán làm công cụ để tiến bộ trong cuộc phiêu lưu, thay vì họ tự tạo ra ngục tối của riêng mình.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Link's Awakening, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới và chỉ xuất hiện ở góc nhìn từ bên cạnh," Sano giải thích. "Nếu bạn sao chép và dán nó vào chế độ xem trên cùng, bạn có thể thả nó từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và sử dụng nó để leo lên trên."
Aonuma sau đó đã đề cập đến cuộc đấu tranh ban đầu nhằm áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, vì lo ngại người chơi có thể khai thác hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và đã loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển đã đưa ra nhằm nhấn mạnh lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Aonuma giải thích, "Chúng tôi muốn làm một số thứ thực sự có sẵn." Điều này dẫn đến các tính năng như con lăn tăng đột biến, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng được coi là cần thiết cho trải nghiệm. Anh ấy nói: “Nếu chúng tôi không cho phép khả năng này xảy ra thì sẽ không có gì vui cả”.
Sano nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "tinh nghịch" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Sano đã vạch ra ba quy tắc chính: "'Có thể dán mọi thứ vào bất cứ lúc nào, bất cứ nơi nào và bằng cách nào bạn thích', 'Có thể hoàn thành các câu đố bằng cách sử dụng những thứ không có ở đó'" và "có thể tìm ra cách sử dụng cho những tiếng vang khéo léo đến mức gần như có cảm giác như gian lận nên là một phần khiến trò chơi này trở nên thú vị."
Sự tự do và sáng tạo luôn là trung tâm của hầu hết nếu không muốn nói là tất cả các tựa game Legend of Zelda. Aonuma so sánh mức độ "tinh nghịch" của trò chơi với Đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua các chướng ngại vật bằng cách chỉ cần lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn của mặt kia.
"Giống như tìm ra một thủ thuật bí mật trong trò chơi, giống như ngày xưa vậy," Aonuma nói. "Nếu loại giải pháp này không được phép thì sẽ không vui chút nào."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dự kiến phát hành chỉ sau hai ngày nữa, 26 tháng 9, trên Nintendo Switch. Trò chơi diễn ra theo dòng thời gian thay thế, nơi Zelda, không phải Link, là người giải cứu Hyrule khi vô số vết nứt xé toạc vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết của chúng tôi bên dưới!
Bài viết mới nhất