젤다: 지혜의 메아리 시리즈 최초의 여성 감독과의 인터뷰
젤다의 전설: 지혜의 메아리는 여성 감독이 주연을 맡은 최초의 젤다 게임이라는 중요한 이정표를 세웠습니다. Tomomi Sano와 Echoes of Wisdom의 초기 개발 단계에 대해 자세히 알아 보려면 계속 읽어보세요.
닌텐도 개발자에게 물어보세요 인터뷰에서 공개된 젤다: 지혜의 메아리
젤다 시리즈 최초의 여성 감독 사노 토모미를 만나보세요
젤다의 전설 시리즈는 마치 살아있는 미로처럼 느껴지는 퍼즐과 던전을 통해 서사적인 서사를 엮는 데 있어 언제나 명작이었습니다. 그러나 곧 출시될 The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom과 함께 Nintendo는 최근 Ask the Developer 인터뷰에서 이 게임이 두 가지 주요 이유 때문에 Hyrule의 역사에서 특별한 위치를 차지한다는 세부 정보를 공개했습니다. 젤다가 플레이 가능한 주인공으로 중심을 잡았지만, 여성이 연출한 최초의 작품이기도 합니다.
Echoes of Wisdom의 사노 토모미 감독은 Nintendo와의 인터뷰에서 "이 프로젝트 이전에는 감독을 지원하는 것이 나의 주된 역할이었습니다."라고 말했습니다. 지휘를 맡기 전에 그녀는 Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, Twilight Princess HD를 포함한 Grezzo의 리메이크 프로젝트에 기여했습니다. 또한 마리오&루이지 시리즈 작업 경험도 있습니다.
"제 역할은 이 프로젝트의 제작을 관리 및 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 확인하여 Grezzo가 만든 게임플레이가 젤다의 전설 시리즈와 일치하는지 확인하는 것이었습니다." Sano는 계속해서 말했습니다.
시리즈 프로듀서인 아오누마 에이지 씨는 이전 작품 참여에 대해 "그레조가 작업하고 있는 젤다의 전설 리메이크 작품에 출연해 달라고 거의 항상 부탁드린다"고 말했다.
Sano는 20년 이상의 경력을 보유한 업계 베테랑입니다. 그녀의 첫 크레딧은 1998년 PlayStation 1용 철권 3의 스테이지 텍스처 편집자로 일했던 때로 거슬러 올라갑니다. 그녀의 초기 Nintendo 크레딧에는 일본 전용 Kururin Squash가 포함됩니다! 2004년에 출시된 Mario Party 6와 Mario Party 6 이후 그녀는 다양한 젤다의 전설과 마리오 & 루이지 타이틀에 기여해 왔습니다. 특히 그녀는 Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, Mario Golf: World Tour 등 여러 마리오 스포츠 게임에 참여했습니다.
젤다 던전메이커로 시작한 지혜의 메아리, 아오누마 공개
Echoes of Wisdom의 씨앗은 비평가들의 호평을 받은 2019년 리메이크 The Legend of Zelda: Link's Awakening을 계기로 뿌려졌습니다. 인터뷰에서 Aonuma는 Link's Awakening의 공동 개발자인 Grezzo가 하향식 Zelda 게임 플레이에 대한 전문 지식을 활용하고 프랜차이즈의 미래를 위한 청사진을 만드는 임무를 맡았다고 밝혔습니다. 처음에 이 비전은 또 다른 리메이크 쪽으로 기울었지만 Grezzo는 Zelda 던전 메이커라는 더 대담한 제안으로 Nintendo를 놀라게 했습니다.
아오누마가 그레조에게 "다음 신작을 만든다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?"라고 물었습니다. 간단한 요청으로 수많은 제안이 접수되었습니다. 결국 승리 컨셉은 최종 게임과 유사했지만, Echoes of Wisdom은 처음에는 지금처럼 구상되지 않았습니다. 초기 프로토타입 중 두 개는 "복사하여 붙여넣기" 게임 플레이 메커니즘과 Link의 Awakening과 유사한 하향식 및 측면 보기 관점을 탐구했습니다.
Grezzo의 Satoshi Terada는 "우리는 게임을 동시에 플레이할 수 있는 몇 가지 다른 방법을 모색하고 있었습니다."라고 말했습니다. "한 가지 접근 방식에서 Link는 문이나 촛대와 같은 다양한 개체를 복사하고 붙여넣어 독창적인 던전을 만들 수 있었습니다. 이 탐색 단계에서는 플레이어가 자신만의 젤다의 전설 게임플레이를 만들 수 있었기 때문에 이를 '편집 던전'이라고 불렀습니다."
Grezzo는 던전 생성 메커니즘에 중점을 두고 Echoes of Wisdom을 개발하는 데 1년 넘게 시간을 보냈습니다. 그러나 Aonuma가 개입하여 "티 테이블을 뒤집어 놓았습니다"(Nintendo에서 게임 개발을 중단하여 방향을 근본적으로 바꾸는 것을 의미하는 표현).
Aonuma는 이전 아이디어를 좋아했지만, Aonuma는 플레이어가 자신만의 던전을 만드는 것보다 복사하여 붙여넣은 아이템을 모험을 진행하는 도구로 사용하면 던전 메이커 기능이 더 많은 잠재력을 보여줄 것이라고 믿었습니다.
"예를 들어, 젤다의 전설: 링크의 각성(The Legend of Zelda: Link's Awakening)에는 위에서 떨어져 아래의 것을 부수고 측면 관점에서만 나타나는 Thwomp라는 적이 있습니다."라고 Sano는 설명했습니다. "저걸 복사해서 탑뷰에 붙여넣으면 위에서 떨어뜨려 아래 물건을 부술 수도 있고, 반대로 쿵프를 타고 위로 올라갈 수도 있어요."
Aonuma는 플레이어가 시스템을 악용할 수 있다는 우려로 Echo 사용을 제한하기 위한 초기 노력에 대해 언급했습니다. 그러나 팀에서는 이러한 제한 사항이 불필요하다는 사실을 점차 깨닫고 최종 버전에서 완전히 제거했습니다.
이러한 접근 방식은 플레이어가 '장난스러워지도록' 장려했으며, 이는 창의적이고 색다른 게임플레이를 강조하는 개발자의 원칙이었습니다. Aonuma가 설명했듯이 "우리는 실제로 존재하는 일을 하고 싶었습니다." 이로 인해 세계의 아이템과 충돌하는 예측할 수 없는 상호 작용에도 불구하고 경험에 필수적인 것으로 간주되는 스파이크 롤러와 같은 기능이 탄생했습니다. "이러한 가능성을 허용하지 않으면 재미가 없을 것"이라고 그는 말했다.
Sano는 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 '장난스럽다'고 정의하는 문서도 만들었다고 덧붙였습니다. Terada와 Sano는 "'언제 어디서나 원하는 대로 붙여넣을 수 있다', '없는 것을 사용하여 퍼즐을 완성할 수 있게 한다', '용도를 찾을 수 있다'라는 세 가지 핵심 규칙을 설명했습니다. 마치 부정행위를 한 것처럼 느껴질 정도로 독창적인 메아리가 이 게임을 재미있게 만드는 요소 중 하나가 되어야 합니다."
모든 젤다의 전설 타이틀은 아니더라도 대부분의 중심에는 항상 자유와 창의성이 있었습니다. Aonuma는 플레이어가 미로를 통해 공을 안내해야 했던 Breath of the Wild의 Myahm Agana Shrine에 게임의 "장난스러운 행위" 허용을 비교했습니다. 그러나 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하면 보드 전체를 뒤집고 반대쪽의 매끄러운 표면을 사용하여 장애물을 피할 수 있습니다.
Aonuma는 "예전처럼 게임에서 비밀 트릭을 찾는 것과 같습니다."라고 말했습니다. "이런 해결책이 허용되지 않는다면 재미가 없습니다."
젤다의 전설: 지혜의 메아리는 단 이틀 뒤인 9월 26일 Nintendo Switch로 출시될 예정입니다. 이 게임은 수많은 균열이 땅을 찢을 때 Link가 아닌 Zelda가 Hyrule을 구하는 대체 타임 라인에서 진행됩니다. 젤다의 전설: 지혜의 메아리의 게임 플레이와 스토리에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!